Projekt |
Load | lädt ein Projekt (als .prj) |
Save | speichern (als .prj) |
Output WAD | WICHTIG: macht aus .prj (.was + .tga) eine .wad |
Quit | Editor beenden |
Features |
Random | (Boden) zufällig anheben (scheint wichtig zu sein) |
Flatten | (Boden) abflächen |
Average | durchschnittlicher (Boden) |
Smooth | (Boden) glätten |
Room |
Mirror | spiegelt Raum entlang der Y-Achse |
Flip | spiegelt Raum entlang der X-Achse (spiegelt nicht Texturen) |
Rotate | dreht den Raum um 90° |
Place target | Alt+Y, (schwer zu bedienen) |
Centre | "normale Sicht" |
Texturen |
Load TGA | lädt Texturenset |
Load/Save PCX | laden/speichern von PCX |
Clear Room | löscht Texturen im Raum |
Load/Save Depth Cue | |
Fix Textures | Texturen fixieren |
Effekte |
Camera | Kamera |
Fixed Camera | fixierte Kamera |
Flyby Camera | Flyby Kamera |
Fog Bulb | Nebeleffekt |
Sink | Strömung |
Sound | Sound |
Room Edit Button Panel |
F_ | Flip Map, Kopie eines Raums mit Veränderungen (z.B. für Erdbeben, Überflutung) |
O | Outside, "Raum" in der Außenwelt |
NL | nicht verwendet |
D | nicht verwendet |
W_ | Wasserraum (Zahl: Stärke der Strömung) |
R_ | Reflektion des Wassers |
M_ | Nebel (Mist) |
Box | Trennungssquare für Bodensquare, Gegner kann nicht weiter |
Death | Tod. z.B. für Lava/Feuer-Felder (sobald Lara auf diese Felder kommt, ist sie tot) |
Monkey | Hangel-Gitter |
B | Clockwort beetle |
T | zum Bezeichnen eines Trigger Trigger |
L | Raum kann in 2D-Map nicht mehr verschoben werden |
Objekt Code Bits (für Objekte) |
1 | Gegenstand in Wand versteckt |
2 | Gegenstand ist an Wand fixiert |
3 | Gegenstand liegt auf einem hohen Podest |
4 | Gegenstand liegt auf einem niedrigen Podest |
0 | Gegenstand liegt auf dem Boden |
Objekte |
Find Object | um platzierte Objekte zu finden |
Edit Objekt | Objekt verändern |
Place Objekt | Objekt platzieren |
Move Object | Objekt verschieben, neu platzieren |
Change Objekt | Objekt wechseln |
Delete Object | Objekt löschen |
Load Objects | Objekt laden, von .was |
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| |
Camera Properties |
Seq | Nummer der Kammerasequenz |
Num | Nummer der Kamera in der Sequenz (1. Kamera = 0) |
Timer | Timer |
Speed | Geschwindigkeit mit der sie sich bewegt |
Roll | Kamera dreht in der Luft, gerade Zahl => re rum/ ungerade Zahl => li rum |
FDV | Blickwinkel |
0 | springt wieder zur 1. Kamera auf Lara |
1 | / |
2 | Endlosschleife |
3 | Verfolgt die Kamera, die Lara verfolgt |
4 | schwenkt auf die letzte Position von Lara, dann weiter |
5 | Auf die sich bewegende Lara schwenken |
6 | Am Ende der Kamerasequenz auf Lara schwenken |
7 | Schnittkamera |
8 | Kameraeinstellung wird gehalten (Zeit in TIMER) |
9 | Kamerasequenz kann nicht unterbrochen werden |
10 | Lara kann nicht gesteuert werden |
11 | Lara kann wieder gesteuert werden |
12 | / |
13 | / |
14 | Kamera aktiviert "Heavy-Trigger" |
Window Editor Button |
2D-Map | Button wechselt zwischen 2D- und 3D-Map |
Transparent | Textur ist durchsichtig? |
Undo | Rückgängig |
Texture floor | den ganzen Boden texturieren |
Find Texture | findet Textur (vorher mit im Texturpanel oder in 3D-Map markieren |
Load Project | lädt Projekt |
Bilinear | Dieser Modus emuliert die Funktion einer 3D-Grafikkarte bei der Darstellung von Texturen |
Face Edit | zeigt Raum mit Texturen, Achtung beim Klicken |
Double Sided | für Texturen, z.B. Wasser |
Redo | |
Texture Ceiling | texturiert ganze Decke |
Find Untextured | findet untexturierte Felder |
Save Project | Projekt speichern |
Draw Doors | Darstellung angrenzender Räume |
No Collision | wird dreieckigen Bruchstücken zugewiesen |
Select all | |
Texture Walls | texturiert Wände |
Find Illegal Slope | findet Stellen, wo Lara stecken bleiben könnte |
Load TGA | lädt Texturenset |
Preview | Vorschau |
Toggle Opacity | Durchgang mit Transparenz-Effekt, blockiert Durchgang |
Cut/Paste | Kopieren/Einfügen |
Load Texture Snds | wenn Texture sound nicht automatisch geladen wird |
Crack Mode | wird nicht verwendet |
Load Objects | lädt Objekt aus WAS file |
Colour Addition | |
Toggle Opacity2 | Durchgang mit Transparenzeffekt, Durchgang frei |
Save Texture Snds | speichert Textursound |
Show light meshes | Darstellung der Eigenschaften eines Lichteffekts im Editor |
Refresh | bei verbundenen Räumen ist der Übergang des Lichts nicht mehr so hart |
Die "Flips" |
Flip Room | kopiert Raum vertikal, (Achtung Textur muss neu) |
Flip Effect | Effekte???? |
Flip Map | Kopie des Raums mit Änderungen (z.B. für Erdbeben, Überflutung) |
Flip Palette | Navigation in 2DMap, blendet höhere Räume aus |
Sonstiges |
Falloff | Teil des Lichts das in die Dunkelheit verblasst?? |
Flycheat | Cheat, um im Spiel zu fliegen, während des Spiels DOZY drücken aktiviert in script.txt |
Bump Map | Kann einer Textur zugewiesen werden. Die Textur wirkt danach wesentlich 3dimensionaler. Bump Map muss im Setup aktiviert werden |
Flip Palette | Räume über dem ausgewählten Raum werden ausgeblendet |
Flycheat | "DOZY" (im Spiel) drücken, mit Pfeiltasten navigieren |
Horizont Graphics | im jenen WADs, die für Außenwelten sind, dienen als Himmelsgrafik, werden automatisch vom Level-Konverter eingebaut |
Illegal Door | Eine Verbindung, die nicht korrekt erstellt wurde (z.B. Höhenunterschied, nicht aneinander) |
Sink | Objekt für Wasserströmungen |
Slope | Neigung eines Feldes |
Split Room | andere Räume vorher abtrennen, für Labyrinths |
Splitter | Trennungssquare wie BOX |
Cut | Zentraler Bereich eines SPOTLIGHT Lichteffekts |
Fall off | jener Teil des ausgestrahlten Lichts, der abgestuft zur Dunkelheit übergeht |
Infobox unten | Select Block X Y, Koordinaten eines markierten Feldes |
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