| Projekt |
| Load | lädt ein Projekt (als .prj) |
| Save | speichern (als .prj) |
| Output WAD | WICHTIG: macht aus .prj (.was + .tga) eine .wad |
| Quit | Editor beenden |
| Features |
| Random | (Boden) zufällig anheben (scheint wichtig zu sein) |
| Flatten | (Boden) abflächen |
| Average | durchschnittlicher (Boden) |
| Smooth | (Boden) glätten |
| Room |
| Mirror | spiegelt Raum entlang der Y-Achse |
| Flip | spiegelt Raum entlang der X-Achse (spiegelt nicht Texturen) |
| Rotate | dreht den Raum um 90° |
| Place target | Alt+Y, (schwer zu bedienen) |
| Centre | "normale Sicht" |
| Texturen |
| Load TGA | lädt Texturenset |
| Load/Save PCX | laden/speichern von PCX |
| Clear Room | löscht Texturen im Raum |
| Load/Save Depth Cue | |
| Fix Textures | Texturen fixieren |
| Effekte |
| Camera | Kamera |
| Fixed Camera | fixierte Kamera |
| Flyby Camera | Flyby Kamera |
| Fog Bulb | Nebeleffekt |
| Sink | Strömung |
| Sound | Sound |
| Room Edit Button Panel |
| F_ | Flip Map, Kopie eines Raums mit Veränderungen (z.B. für Erdbeben, Überflutung) |
| O | Outside, "Raum" in der Außenwelt |
| NL | nicht verwendet |
| D | nicht verwendet |
| W_ | Wasserraum (Zahl: Stärke der Strömung) |
| R_ | Reflektion des Wassers |
| M_ | Nebel (Mist) |
| Box | Trennungssquare für Bodensquare, Gegner kann nicht weiter |
| Death | Tod. z.B. für Lava/Feuer-Felder (sobald Lara auf diese Felder kommt, ist sie tot) |
| Monkey | Hangel-Gitter |
| B | Clockwort beetle |
| T | zum Bezeichnen eines Trigger Trigger |
| L | Raum kann in 2D-Map nicht mehr verschoben werden |
| Objekt Code Bits (für Objekte) |
| 1 | Gegenstand in Wand versteckt |
| 2 | Gegenstand ist an Wand fixiert |
| 3 | Gegenstand liegt auf einem hohen Podest |
| 4 | Gegenstand liegt auf einem niedrigen Podest |
| 0 | Gegenstand liegt auf dem Boden |
| Objekte |
| Find Object | um platzierte Objekte zu finden |
| Edit Objekt | Objekt verändern |
| Place Objekt | Objekt platzieren |
| Move Object | Objekt verschieben, neu platzieren |
| Change Objekt | Objekt wechseln |
| Delete Object | Objekt löschen |
| Load Objects | Objekt laden, von .was |
| |
| |
| Camera Properties |
| Seq | Nummer der Kammerasequenz |
| Num | Nummer der Kamera in der Sequenz (1. Kamera = 0) |
| Timer | Timer |
| Speed | Geschwindigkeit mit der sie sich bewegt |
| Roll | Kamera dreht in der Luft, gerade Zahl => re rum/ ungerade Zahl => li rum |
| FDV | Blickwinkel |
| 0 | springt wieder zur 1. Kamera auf Lara |
| 1 | / |
| 2 | Endlosschleife |
| 3 | Verfolgt die Kamera, die Lara verfolgt |
| 4 | schwenkt auf die letzte Position von Lara, dann weiter |
| 5 | Auf die sich bewegende Lara schwenken |
| 6 | Am Ende der Kamerasequenz auf Lara schwenken |
| 7 | Schnittkamera |
| 8 | Kameraeinstellung wird gehalten (Zeit in TIMER) |
| 9 | Kamerasequenz kann nicht unterbrochen werden |
| 10 | Lara kann nicht gesteuert werden |
| 11 | Lara kann wieder gesteuert werden |
| 12 | / |
| 13 | / |
| 14 | Kamera aktiviert "Heavy-Trigger" |
| Window Editor Button |
| 2D-Map | Button wechselt zwischen 2D- und 3D-Map |
| Transparent | Textur ist durchsichtig? |
| Undo | Rückgängig |
| Texture floor | den ganzen Boden texturieren |
| Find Texture | findet Textur (vorher mit im Texturpanel oder in 3D-Map markieren |
| Load Project | lädt Projekt |
| Bilinear | Dieser Modus emuliert die Funktion einer 3D-Grafikkarte bei der Darstellung von Texturen |
| Face Edit | zeigt Raum mit Texturen, Achtung beim Klicken |
| Double Sided | für Texturen, z.B. Wasser |
| Redo | |
| Texture Ceiling | texturiert ganze Decke |
| Find Untextured | findet untexturierte Felder |
| Save Project | Projekt speichern |
| Draw Doors | Darstellung angrenzender Räume |
| No Collision | wird dreieckigen Bruchstücken zugewiesen |
| Select all | |
| Texture Walls | texturiert Wände |
| Find Illegal Slope | findet Stellen, wo Lara stecken bleiben könnte |
| Load TGA | lädt Texturenset |
| Preview | Vorschau |
| Toggle Opacity | Durchgang mit Transparenz-Effekt, blockiert Durchgang |
| Cut/Paste | Kopieren/Einfügen |
| Load Texture Snds | wenn Texture sound nicht automatisch geladen wird |
| Crack Mode | wird nicht verwendet |
| Load Objects | lädt Objekt aus WAS file |
| Colour Addition | |
| Toggle Opacity2 | Durchgang mit Transparenzeffekt, Durchgang frei |
| Save Texture Snds | speichert Textursound |
| Show light meshes | Darstellung der Eigenschaften eines Lichteffekts im Editor |
| Refresh | bei verbundenen Räumen ist der Übergang des Lichts nicht mehr so hart |
| Die "Flips" |
| Flip Room | kopiert Raum vertikal, (Achtung Textur muss neu) |
| Flip Effect | Effekte???? |
| Flip Map | Kopie des Raums mit Änderungen (z.B. für Erdbeben, Überflutung) |
| Flip Palette | Navigation in 2DMap, blendet höhere Räume aus |
| Sonstiges |
| Falloff | Teil des Lichts das in die Dunkelheit verblasst?? |
| Flycheat | Cheat, um im Spiel zu fliegen, während des Spiels DOZY drücken aktiviert in script.txt |
| Bump Map | Kann einer Textur zugewiesen werden. Die Textur wirkt danach wesentlich 3dimensionaler. Bump Map muss im Setup aktiviert werden |
| Flip Palette | Räume über dem ausgewählten Raum werden ausgeblendet |
| Flycheat | "DOZY" (im Spiel) drücken, mit Pfeiltasten navigieren |
| Horizont Graphics | im jenen WADs, die für Außenwelten sind, dienen als Himmelsgrafik, werden automatisch vom Level-Konverter eingebaut |
| Illegal Door | Eine Verbindung, die nicht korrekt erstellt wurde (z.B. Höhenunterschied, nicht aneinander) |
| Sink | Objekt für Wasserströmungen |
| Slope | Neigung eines Feldes |
| Split Room | andere Räume vorher abtrennen, für Labyrinths |
| Splitter | Trennungssquare wie BOX |
| Cut | Zentraler Bereich eines SPOTLIGHT Lichteffekts |
| Fall off | jener Teil des ausgestrahlten Lichts, der abgestuft zur Dunkelheit übergeht |
| Infobox unten | Select Block X Y, Koordinaten eines markierten Feldes |
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