Trigger
Set Trigger Type
Trigger setzen: | Objekt → Feld(Ziel) → rosa Triggerfeld |
Trigger | neues Fenster öffnet sich |
Type | neues Fenster öffnet sich |
Timer: | Zeitintervall, negative Zahl: Zeitintervall von preceding Events |
One Shot: | Ereignis erfolgt nur einmal |
Select What to Trigger
Flipmap: | Flipmap Nummer ins Kästchen daneben |
Flipon: | Flipmap on, Flipmap Nummer ins Kästchen daneben |
Flipoff: | Flipmap off, Flipmap Nummer ins Kästchen daneben |
Target: | (Kamera) Ziel ist Dummy, nicht Lara |
Finish: | Ende des Levels, Nummer von ??? |
CD: | startet Audio-Track, Nummer des Tracks |
Flipeffekt: | (kein spezieller Kontroller) |
Secret: | Sound von Geheimnis + One Shot (Fortlaufende Nummer!) |
Body Bag: | wird nicht benutzt |
Flyby: | für Titelbildschirm |
Cut Scene: | wird nicht benutzt |
Select Trigger Type
Trigger: | Feld auch über Trigger |
Pad: | Lara muss darauf stehen/laufen |
Switch: | aktiviert einen Switch |
Key: | aktiviert Schlüssel |
Pickup: | wenn Lara etwas aufhebt |
Heavy: | nicht durch Lara aktiviert |
Antipad: | macht Aktivierung des Pad Trigger rückgängig |
Combat: | wird nicht genutzt |
Dummy: | Brücken,... Objekte auf die Lara stehen kann |
Antitrigger: | schaltet aus, was durch Trigger aktiviert wurde |
Heavy Switch: | Ein Hebel der nicht durch Lara aktiviert wurde |
Heavy Antitrigger: | Deaktiviert Heavy Antitrigger |
Monkey: | wird nur aktiviert, wenn Lara hangelt |
Flipmaps
- z.B. für Überflutung, Erdbeben, veränderte Wasserströmungen, ...
- ein Flipmap-Raum ist eine "Kopie" des Raums, mit Änderungen
- normalen Raum erst komplett fertig machen
- VORHER "DOOR(S)" fertig machen
- F unter Plan View klicken
- Flipmap-Raum (weiße Hintergrundfarbe)
- Ändern → ALT + F (zurück zum normalen Raum)
Triggerfeld wählen => "Flipmap"
- Gegner im Flipmapraum: im normalen Raum platzieren im Flipraum auslösen
- löschen: Flipraum aktiv → F drücken
Target
- Camera Target
- für Basic oder Fixed Camera
- Camera Target (Nullmesh-Objekt) platzieren
Camera und Camera Target auf das gleiche Auslösefeld
- Camera Target: "Target"
Finish
- um Level zu beenden
- "Finish" daneben die Nummer des nächsten Levels
- um hin und her zu wechseln:
(+ Nullmesh-Objekt: Lara Startposition, auf beiden Seiten)
Zwischen Leveln hin und her wechseln
z.B. 1. → 2. → 1. → 3. Level
Hinweise: Level ausführlich testen!! 2. Raum kann übersehen werden !!
Finish-Auslöser und Laras Start-Position auf jeder Seite (gleiches Feld)
(Beispiel: 2 Catakomben /154 Coastal)
ACHTUNG: 1.WAD ↔ 2.WAD Item kann aus Inventar verschwinden!!
CD
"CD" und Nummer der Audiodatei max. 6 mal wiederholen
Flippeffekt
- wird nur einmal aktiviert
- im "Set Trigger Typ" gesetzt
- z.B. Bildschirm wackelt, bestimmte Audiodatei wird ausgelöst...
2 Überflutungsgeräusche
4 Ende des Levels
7 aktiviert Erdbeben
10 spielt das Geräusch, das im Feld TIMER eingetragen ist
11 Explosionsgeräusch
28 legt RGB des Nebels auf die Werte fest, die bei "Timer" eingetragen werden
30 Trainigslevel (und mit GUIDE ??)
31 tötet alle Skarabäen, die aktiv sind
Select Trigger Type
PAD, SWITCH, KEY, ANTITRIGGER, ANTIPAD
Auslöser mit Timer
Auslöser mit anderen Einstellung als Trigger
=> können nicht mit anderen Trigger gestapelt werden
PAD
nur wenn Lara Bodenfeld berührt ausgelöst
SPEZIELLE Trigger können nicht gestapelt werden
Switch
Hebel: "Switch"
Tür: "Trigger" auf das gleiche Feld (unter Hebel)
Key
Puzzleobjekte und Schlüssellöcher
Pick-up
Aufheben eines Ojektes → Auslöser
Alle Trigger werden hier zu Pick-up-Trigger
Heavy
wird nicht durch Lara aktiviert, alle Trigger auf dem Feld werden wie "Heavy" behandelt
Antipad
Deaktiviert, was durch "Pad" aktiviert wurde
Dummy
Brücke, erhöhte Bodenstelle, für alle Objekte auf die Lara stehen können soll /fällt sonst durch
Antitrigger
deaktiviert was durch einen anderen Auslöser aktiviert wurde
(nicht für Türen mit Timer)
=> höchste Priorität
2 Anti-Trigger auf dem selben Feld
1 anti-Trigger und einen normalen Trigger
Heavy-Switch
wie Switch, Auslöser ist aber nicht Lara
Heavy Antitrigger
deaktiviert Heavy Trigger
alle Trigger auf diesem Feld werden wie "Heavy"-Trigger behandelt
Monkey
nur wenn Lara hangelt, für Kamera oder Falle
Mehrere Auslöser für ein Ereignis
"0" drücken
1,2,3,4,5 sind standardmäßig aktiviert
mehrere Auslöser für ein Ereignis:
z.B. für Tür mit 2 Auslöser
1. Trigger: 1 ON, 2 ON
2. Trigger 3 ON, 4 On, 5 ON
=> maximal 5 Auslöser für ein Ereignis
Beispiele für Effekte
- Flip Room unterschied zu Flipmap????
- Objekt wird sichtbar: INVISIBLE TRIGGER
- blauer Strahl: Flame_emitter 3
- Spiegeleffekt
- Etwas in einem anderen Objekt verstecken
Etwas in einem anderen Objekt verstecken:
- Item platzieren "0" Invisible
- Trigger auf dem gleichen Feld "Heavy"
- z.B. Vase platzieren
Spiegelraum
- Spiegel muss entlang der X-Achse liegen
- Spiegelraum: einfache Struktur/ nur symmetrische Objekte
1. Mirror Room
2. Toogle Opacity: Spiegeltextur auftragen
3. rechter Raum → Felder X-Koordinate
4. (X-Koordinate + 1) * 1024
(Zahl in Hexadezimalzahl umwandeln,
Tipp: Windows "Rechner" wissenschaftliche Ansicht)
5. in Script.txt-Datei einfügen
=> Raumnummer (Zahl)
6. DOS: Befehle für neue Script-Datei
progra~1\coreede~1\TRLE\script\script script.txt
=> neue Dateien in Script
=> Script.dat, English.dat, Strings.H ins Hauptverzeichnis kopieren
Anti-Trigger
- Nullmesh-Objekt
- T unter Plan View
- Feld von dunkelblaue Linie umgeben
- Trigger z.B. Hebel oder Feld platzieren
- Trigger auf dem TT-Feld können erst aktiviert werden, wenn TT aktiviert wurde,
z.B. Lara löst Gegner erst auf dem Rückweg aus