The Making of Tomb Raider

von | Mrz 12, 2013 | 0 Kommentare

Die Arbeiten am Tomb Raider Reboot begannen 2009. Da Tomb Raider Underworld nicht die vom Publisher erwünschten Verkaufszahlen verzeichnete, wurde ein großer Teil des Entwicklerteams von Crystal Dynamics durch neue Köpfe ersetzt, die der Spielereihe zu einem neuen Bestseller verhelfen sollten. Neu eingesetzt wurde so unter anderem Darrel Gallagher, Chef von Crystal Dynamics. Dahinter steckt eine Hundertschaft an Kreativen und Programmierern, die vier Jahre lang auf den möglichst perfekten Reboot von Tomb Raider hinarbeiteten. Darrel sprach immer von dem „1%“. Seiner Meinung nach sind nur 1% aller Videospiele wirklich gut. Dahin sollte Tomb Raider kommen. In die Top-Liga.

Der Weg dorthin war steinig. Tatsächlich ist es so, dass bis Anfang 2011 (Erscheinen des Artikels in Game Informer geschrieben von Meagan Marie) nur die Idee von Survival Action und der Abschnitt The Den, der Prolog sozusagen, in trockenen Tüchern war. Der Rest wurde innerhalb der verbleibenden 18 Monate konstruiert und entwickelt.

Es gab nur zwei Dinge, die sich während des ganzes Projekt nicht geändert haben … erstens, es spielt auf einer Insel und zweitens, es heißt „Tomb Raider“. — Global Brand Director Karl Stewart

Das Logo zum Arbeitstitel

Frühe Concept Arts: Lara mit kleinem Mädchen und Affe

Prototyp von Lara Croft auf einem Pferd

Lara Croft mit Izumi

Alles begann mit dem Arbeitstitel „Tomb Raider Ascension“ (zu deutsch: Tomb Raider: Der Aufstieg). Unter diesem erscheinen auch geheime Bilder von Horrorszenarien, die aber letztlich nicht umgesetzt wurden.

Erste Inspirationen für den Tomb Raider Reboot waren unter anderem das Rollenspiel Ico, Resident Evil und Shadows of the Colossus.

In Tim Longos (Ex-Franchise Director) erstem Entwurf war Lara Croft mit der sechs Jahre alten Izumi auf einer mysteriösen Insel unterwegs, die von Geistern und Monstern bevölkert ist. Ähnlich wie beim Koop-Konzept für Lara Croft and The Guardian of Light sollte das kleine Mädchen Aufgaben erledigen, die für Lara nicht geeignet sind, zum Beispiel in enge Areale klettern.
Auch der Vergleich mit Kurtis Trent aus The Angel of Darkness wäre gezogen worden, denn Izumi hätte magische Fähigkeiten gehabt. Sie könnte Wasser manipulieren und auf andere Weise mit der Insel interagieren.
Nachdem diese Idee verworfen wurde, wurde es abenteuerlich: Das kleine Mädchen wurde durch einen Affen ersetzt.
Es fällt nicht unbedingt schwer, nachzuvollziehen, warum auch diese Idee gekippt wurde. Passender ist da der nächste von God of War inspirierte Entwurf mit kollossalen Monstern, gegen die Lara auf Pferden reitend kämpft, während die Monster Bäume entwurzeln und nach ihr werfen. Die Idee wurde verfeinert und es entwickelte sich nach und nach ein Horror-Szenario mit großen, zombiartigen Kreaturen auf einer von Nebel verschleierten Insel.

Trotz einer viele Monate andauernden Konzeptphase gab es noch einige Zweifel im Team von Crystal Dynamics. Daher entschied man sich, ein Monitoring mit männlichen Testpersonen im Alter von 18 bis 35 Jahren zu machen. Einer dieser Testpersonen sorge dann im Sommer 2009 für den Leak der frühen Concept Arts, was natürlich für große Aufmerksamkeit in der Fangemeinde sorgte. Ohne Frage: Diese „versehentliche Veröffentlichung“ hätte genauso gut ein ausgefuchster Plan des Publishers sein können, denn die Resonanz machte die Sache klar: Das Konzept „Survival Horror“ war nicht das Pferd, auf das gesetzt werden konnte.

Um einen Fokus zu finden schrieb Kyle Peschel (Senior Producer) in einem Teammeeting alle Spiele an eine Tafel, die besonders erfolgreich sind. Als Fazit zog man, dass die Kampfmechanik das A & O eines Videospiels ist, das sich heutzutage gut verkaufen will. Doch war Kampf die Disziplin, mit der sich das Studio hervortun konnte? Nein, denn dazu fehlte die Erfahrung. Die Köpfe im Team von Crystal Dynamics rauchten. Was war das Wort, das Tomb Raider zugrunde gelegt werden konnte? Entdeckung vielleicht? Nein, das wäre zu ermüdend. Eines Tages, nach vielen Teammeetings, stand es da: DAS Wort. In großen Lettern: SURVIVAL. Man war sich einig: Das stimmte. Jetzt brauchte es nur noch die Geschichte Drumrum.

Für die Geschichte von Tomb Raider wählte man 2010 Rhianna Pratchett als Chefautorin und stellte ihr John Stafford zur Seite, der unter anderen die Dialoge schrieb.

Übrigens: Erinnert ihr euch noch, als es hieß, das neue Tomb Raider solle „frauenfreundlicher“ werden? Rhianna Pratchett sagte in einem Interview, dass sie als Mädchen nach Tomb Raider 2 die Lust am Spielen der Serie verlor, da Lara Croft ihrem Gefühl nach von den Medien übersexualisiert wurde. Aus dem Grund ging ihr auch die Diskussion um die angebliche Vergewaltigungsszene besonders nah, die genau in die Zeit der Sexismus-Debatte in Deutschland und den #Aufschrei und #1reasonwhy Hashtag fiel. Rhianna Pratchett sagte dazu, dass es sie schockiert habe, dass viele Fans und die Medien so in Rage darüber gerieten, doch dass die Diskussion um das Thema Frauenbilder und Videospiele wichtig gewesen sei.

Making Of Lara Croft

Während nun der große Teil von Crystal Dynamics an dem Gameplay arbeitete, kümmerte sich Brian Horton (Senior Art Director) um die Entwicklung der neuen Lara Croft. Seine Vision: Eine echte Frau.

Dass er damit wirklich ernst machte wird unter anderem darin deutlich, dass er im Laden Cargohosen und Stiefel kaufte, von denen er meinte, dass sie Lara ausgezeichnet stehen würden. Auf Modelmayham.com hielt er Ausschau nach Gesichtern und Körpern für Lara Croft. Aus einer Auswahl von 30 Models ließ er die Angestellten von Crystal Dynamics via Email-Umfrage entscheiden, wer das Gesicht für die neue Lara werden sollte. Die Entscheidung fiel auf die 20-jährige Megan Farquhar. Den Körper dagegen bekam Lara von der athletischen Tara Spadaro spendiert.

Sie [Lara Croft] sollte weniger in Richtung Pin-up Girl und mehr in Richtung Kate Austen von Lost gehen. — Art Director Brian Horton über die Entwicklung von Lara Croft

Das reale Gesicht von Lara Croft
Model: Megan Farquhar, Makeup / Hair: Debra Johnson, Photographer: Wayne Hayes http://waynespics.com

Kate Austen aus der Fernsehserie LOST

Die Musik hinter Tomb Raider

Tomb Raider The InstrumentAußergewöhnlich ist auch die Arbeit vom Komponisten Jason Graves, der zusammen mit Skulpturdesigner Matt McConnell „Das Instrument“ eigens zur Erzeugung der Soundkulisse des Spiels erschaffen hat. Ein Jahr dauerte die Planung und Konstruktion des aus Stahl, Glas und Fiberglas bestehenden Objekts.

In The Final Hours Of Tomb Raider könnt ihr das Instrument auch anhören. Im Grunde lässt sich die musikalische Klangwelt auf vier Hauptthemen reduzieren: Lara, Conrad Roth, Mathias und die Insel. Je nachdem welcher Teil des Instruments benutzt wird und mit welchem Gegenstand kann ein weites Spektrum von Klängen erzeugt werden, wie man sie in der Natur wiederfindet.

Wir haben für diesen Titel keine Mühen gescheut und ich bin mir sicher, dass wir etwas geschaffen haben, das die lange Geschichte von Tomb Raider wiederauferleben lässt und auch gleichzeitig hohe Maßstäbe im interaktiven Storytelling und im Spieldesign setzt. Der Entwicklungsprozess, der sich auf zwei Studios verteilte, hat eine Menge hervorgebracht und das Ergebnis kann sich sehen lassen: Showdemos zur E3 wurden produziert, TOMB RAIDER schmückte mehr als 50 Magazincovers und war für 150 Awards nominiert. Außerdem gab es fast 800 Fanart-Einsendungen, knapp 2.000 Blog Posts und mehr als 50.000 Antworten und Kommentare in den Foren. — Darrel Gallagher, Chef von Crystal Dynamics

The Final hours of Tomb Raider

The Final Hours of Tomb Raider

Unter www.thefinalhoursoftombraider.com kannst du dir volle sechs Episoden der Tomb Raider Doku ansehen und über Steam, AppStore oder Amazon die The Final Hours App runterladen. Dich erwartet ein ausführlicher Einblick in die Arbeit des Entwicklerstudios und natürlich „das Instrument“.

Hier ein kleiner Vorgeschmack mit Episode #1:

Tipp: In unserer Galerie gibt es eine Menge Concept Arts zu bestaunen.

›› Zu den Concept Arts (Kurzzeitig nicht verfügbar)

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