Tomb Raider Multiplayer – Was steckt dahinter?

Eine Einführung von Minerva

Während Crystal Dynamics sich in Florida voll und ganz auf die letzten Züge in der Entwicklung des neuen Tomb Raider Spiels konzentrierte, haben die Entwickler von Eidos Montreal klammheimlich an einem ganz anderen Projekt gearbeitet: Einem Multiplayer-Modus für Tomb Raider. Dieser wird in das Spiel integriert und ist kostenlos spielbar. Ein Online-Pass wird ebenso nicht benötigt, das heißt auch mit einem gebrauchten Spiel könnt ihr den MP Modus voll auskosten. Alles was ihr braucht ist ein Internetzugang. Im Folgenden möchten wir euch einen kleinen Überblick geben nachdem auch wir nun Gelegenheit hatten Eindrücke aus erster Hand zu sammeln.

Als Testlauf für diese Neuerung in der Geschichte von Tomb Raider kann man Lara Croft and The Guardian of Light betrachten. Das Arcade-Spiel, welches sowohl im Single- als auch im Coop-Modus spielbar ist, erfreute sich großer Beliebtheit und war so Anreiz dafür, einen Multiplayer-Modus für Tomb Raider rauszubringen. Als Hauptgrund für die Erschaffung des MP wird aber aufgeführt, dass dem Spieler so ermöglicht wird, über längere Zeit im „Tomb Raider Universum“ zu verweilen – während der SP natürlich nach hoffentlich nicht allzu wenigen Stunden ein Ende hat.

Joe Khoury von Eidos Montreal im Interview mit eurogamer.de:

Zuallererst führten wir lange Gespräche mit Crystal Dynamics und versuchten zu verstehen, worum es im Spiel wirklich geht. Das Thema Survival sagte uns sehr zu, weil Survival als Team wirklich gut funktioniert. Also schauten wir uns an, was mit Lara auf der Insel passiert. Sie strandet dort, muss ihre Schiffskameraden finden und es gibt eine Gruppe von Inselbewohnern, die sie davon abhalten, gerettet zu werden und die Insel zu verlassen. Daraus ergab sich die Idee eines kompetitiven Multiplayers, aber mit verschiedenen Aufgaben pro Seite. Auf der Seite von Lara und den Überlebenden geht es schlicht darum, zu überleben und gerettet zu werden. Die Plünderer wollen die Überlebenden jedoch ausschalten, da sie für sie eine Bedrohung darstellen. Und letzten Endes wäre da noch die Insel, die unserer Meinung nach ein einzigartiges Element in den Multiplayer mit einbringt. Es gibt all diese Umwelteffekte und solche Sachen. Bereiche der Karte mit gefährlichen Wettereffekten, Stürmen und ähnlichen Dingen waren für uns eine sehr interessante Ergänzung des Multiplayers. Und diese Idee haben wir dann aufgegriffen und den Multiplayer auf Basis dieser Elemente erstellt.

Als Charaktere stehen auf Seiten der Überlebenden natürlich Laras Bekannte von der Endurance zur Auswahl, sowie – als Witzfigur – der Schauspieler Zachary Levi, der uns in The Final Hours als Moderator begleitet hat. Eine detaillierte Aufstellung aller spielbarer Charaktere findet ihr auf unserer Partnerseite tombraider-game.de. Jeder Charakter hat individuelle Skills und eine eigene Waffe. Im Waffenarsenal enthalten sind unter anderem Bogen, Axt, Messer, und Eispickel.

Xbox 360 Achievements

Wer von euch auf der Xbox spielt, kann sich über eine ganze Reihe von Achievements freuen:

  • Adventurer
    Jeden Multiplayer-Modus einmal gespielt
  • Artilleryman
    20 Gegner mit einem Geschützturm getötet
  • Down Boy!
    Herumrennenden Gegner getötet
  • Entrapment
    Einen Gegner in eine Falle gelockt
  • Escapist
    10 Explosionen überlebt.
  • Good Samaritan
    Ein Teammitglied wiederbelebt
  • I’m all that!
    Highscore-Spiel in jedem MP-Modus gewonnen
  • Sole Survivor
    Einziger Überlebender in deinem Team
  • Lights Out
    10 Gegner im Nahkampf getötet
  • Master Blaster
    Zwei Multiplayer-Gegner mit derselben Explosion getötet
  • Monkey Around
    Drei Mal im Multiplayer durch Kletterseil-Einsatz überlebt
  • Narcissistic
    Neuen Charakter erworben
  • On My Way Up
    Multiplayer Level 10 erreicht
  • Shopaholic
    Alle Upgrades und Charaktere im Multiplayer erworben
  • True Commitment
    Multiplayer Level 60 erreicht

Wie ihr seht hat der Multiplayer-Modus an Umfang einiges zu bieten. Damit ihr auch mal zu sehen bekommt, hier noch ein wenig Gameplay:


Tomb Raider im Team: Sid berichtet über den Multiplayer

Tomb Raider gehört klassischerweise zu den Spielen, für die man eigentlich keinen Multiplayer-Modus erwarten würde. Auch meine eigene Erfahrung mit Multiplayer erstreckt sich bisher nur auf Shooter und Sportspiele. Nicht zuletzt deswegen stand ich dem Multiplayer-Modus eher skeptisch gegenüber und interessierte mich dafür kaum bis gar nicht. Auf dem Community Day in Berlin hatten wir dann jedoch Gelegenheit sowohl den Singleplayer- als auch den Multiplayer-Modus selbst auszuprobieren und Erfahrungen aus erster Hand zu sammeln.

Positiv fiel direkt das Setup der Multiplayer-Konsolen in der Location „Alte Schmiede“ in Berlin-Friedrichshain auf. Insgesamt acht Konsolen waren so angeordnet, dass sich zwei Teams zu je vier Leuten direkt gegenüber saßen. Somit war auch schon der erste Hinweis auf die Spielweise gegeben, denn man kämpft sich generell in Teams aus vier Personen durch insgesamt drei verschiedene Spielmodi und versucht dabei jeweils, das gegnerische Team zu überwinden. Die Teams setzen sich dabei aus verschiedenen Personen der Gruppen „Survivor“ und „Scavenger“ zusammen.
Neben aus anderen Titeln hinlänglich bekannten Spielarten wie „Team Deathmatch“ bietet uns TR zudem den Rescue-Modus an, in dem die Survivor Medi-Packs durch die Gegend schleifen müssen, während die Scavenger ihr Möglichstes tun, um das zu vereiteln. Ein dritter Spielmodus soll „Cry for help“ heißen und mehr auf Erkundung als auf Kämpfen ausgelegt sein. Insgesamt stehen fünf verschiedene Maps zur Verfügung, die sich in Beschaffenheit und Optik nahtlos in das raue Setting der Insel einfügen. Zumindest gilt das für die Maps, die wir anspielen konnten. Generell scheinen die Maps mehrere Ebenen zu besitzen, auf denen man sich kletternd, springend, laufend und rutschend vorwärtsbewegen kann.

Mein Einstieg in den TR Multiplayer Modus war sehr plötzlich, denn als ein Platz an einer der Konsolen frei wurde, schnappte ich mir schnell den Controller und stürzte mich mitten in die Action des laufenden Spiels. Die Aufgabe der beiden Teams war, möglichst oft eine oder mehrere von vier Funkstationen in der Map zu aktivieren. Beim Spawnen konnte ich auswählen, ob ich in der Basis oder an anderer Position auf der Map erscheinen will. Außerdem konnte ich das Waffen-Set meines Survivors neu wählen. Die Waffen scheinen dem Singleplayer-Modus zu entsprechen und sich aus drei Schusswaffen sowie einer Nahkampfwaffe zusammenzusetzen. Persönlich ausprobiert habe ich zwei verschiedene MGs sowie Shotgun und Pistole. Des Weiteren ist der Bogen einsetzbar. Also stürzte ich mich ins Gefecht und rannte instinktiv auf die farbig markierten Ziele in der Map zu, die einem schon von weit weg und durch sämtliche Wände hindurch anzeigen, dass sich gerade jemand daran zu schaffen machte. Bei einem roten Ziel handelte es sich um den Feind und bei einem blauen Ziel um einen Kameraden. Also wetzte ich in Richtung des blauen Ziels und stellte sofort fest, dass man irgendwo herunterfallen und sterben kann. Also noch einmal neu gespawnt und wieder auf in Richtung Ziel. Dort angekommen, war relativ offensichtlich, was zu tun war – man musste lange genug neben der Funkstation stehen, bis sich eine kreisrunde Anzeige füllte und der Posten aktiviert war, um Punkte fürs eigene Team zu machen. Die Spielzeit war dabei anscheinend auf fünf Minuten beschränkt. Da aber sowohl Freund als auch Feind sofort sehen konnten, wenn jemand begann, eine der Stationen zu aktivieren, ließ Gegenwehr nicht lange auf sich warten und schnell war klar, dass man als Einzelgänger in dieser Map keine guten Karten hatte. Um als Team zu gewinnen, musste man auch als solches zusammenarbeiten und sich gegenseitig Deckung geben oder gemeinsam feindliche Stellungen angreifen. In der gespielten Map schien es übrigens immer mehrere Wege zu jedem Ort zu geben, so dass man sich von verschiedenen Seiten anschleichen konnte.

Nach dem ersten Durchgang in dieser Map, auf deren Namen ich leider überhaupt nicht geachtet habe, hatte sich bereits ein erster Eindruck bei mir gebildet und der war überraschend positiv. Nachdem ich mir bisher einen Multiplayer-Modus für TR überhaupt nicht vorstellen konnte, stellte ich fest, dass ich aber durchaus Spaß daran hatte. Leider zeigte sich aber auch direkt der erste Wermutstropfen und der könnte sich langfristig als deutliches Problem entpuppen, denn die Handhabung der Waffen ist doch recht ungelenk. Zu zielen ist nicht nur etwas kniffelig weil ungenau in der Bewegung, sondern die Charaktere reagieren dabei auch etwas schwerfällig. Die Multiplayer-Spielweise ist aber nun einmal aus Shootern entstanden und das Einsetzen diverser Waffen gegen die Spielgegner ist schlicht der nicht wegzudenkende zentrale Bestandteil auch des TR-Multiplayer-Modus. Eine unzureichende Waffensteuerung ist daher durchaus ein größerer Störfaktor. Sollte sich diese Befürchtung jedoch bewahrheiten, könnte man zumindest noch auf Behebung durch Patches und DLCs hoffen. Die Nahkampfwaffe habe ich persönlich nur ein oder zweimal eingesetzt und das aus der Not heraus, da mir die Munition für das MG ausgegangen war und die Pistole zu wenig ausrichtete. Getötete Gegner ließen allerdings immer wieder Kisten mit Munition fallen, die man aufsammeln konnte.
Etwas mehr Würze ins Spiel brachten die Fallen, die ich leider nur ausprobierte, indem ich diverse Male hineinlief. Die Seilfalle, die dafür sorgt, dass man plötzlich kopfüber von der Decke hängt, war mein Liebling. Steckt man erst einmal fest, kann man sich selbst nicht befreien, sondern ist auf die Hilfe von Teamkameraden angewiesen. Ein Detail, das mich sofort an „Left 4 Dead“ erinnerte und auch dort schon gut funktionierte, um die Spieler in Richtung Teamplay zu zwingen. Außerdem gab es explosive Gegenstände, auf die man schießen konnte, um nahe Gegner auszuschalten und hier und da Stellen, wo Teile der Map durch Beschuss zum Einsturz zu bringen sind.

Eine interessante und zumindest für mich neue Idee für den Multiplayer-Bereich sind die sogenannten game changer. In einer Map sind das Blitze, die man per Hebel aktivieren kann und die dann dem gegnerischen Team die Hölle heiß machen. In einem anderen Level ist der game changer ein aktivierbarer Sandsturm, der die Sicht erschwert. Letzteren kenne ich nur aus einem veröffentlichten Video und wunderte mich schon dabei, dass die eingeblendeten Namen über den Charakteren auch im Sandsturm nicht verschwanden. Generell war es auch bei den angespielten Maps so, dass einmal entdeckte Gegner durch den eingeblendeten Namen auch hinter Wänden sichtbar blieben, bis man sie erledigte. Es war also nicht allzu schwierig, die Gegner aufzuspüren bzw. wurde man teils mit der Nase darauf gestoßen.
Laut der bisherigen Berichterstattung soll es möglich sein, die Multiplayer-Charaktere hochzuleveln und die Waffen mittels gesammeltem „salvage“ aufzurüsten. Von insgesamt 60 Levels ist die Rede, die man z.B. auch erreichen muss, bevor man Lara als special character für den Mutliplayer-Modus freischalten kann.

Steckt Potential im Multiplayer-Modus von Tomb Raider?

Der MP ist so aufgezogen, dass auch langjährige Tomb Raider Spieler, die nur Singleplayer-Modi gewohnt sind, eine schnelle Eingewöhnung erleben.

Joe Khoury von Eidos Montreal sagt dazu:

All die Tools, die sie im Singleplayer nutzen, die Spitzhacke, die Mechaniken, die Steuerung all das, macht es für sie einfach, sich in den Multiplayer-Modus zu stürzen, da wir auch nicht mit den größeren Multiplayer-Spielen konkurrieren wollen. Das ist nicht das Ziel. Unser Ziel besteht darin, Spieler anzusprechen, die nie zuvor Multiplayer gespielt haben und ihnen etwas zu bieten, in das sie ganz einfach hineinfinden, das sich von den Spielmechaniken her vertraut anfühlt. Die Ziele, die ihr in der Kampagne erreichen wollt, sind auch die gleichen Ziele im Multiplayer-Modus. Das beste Szenario sieht also so aus, dass man dank der heutigen Kommunikationsmöglichkeiten mit seinen Freunden darüber spricht, dass man Tomb Raider zusammenspielen kann. Sie können ganz einfach mitmachen und es sind keine großen Matches mit 64+ Spielern. Die Level und Spielsysteme sind sehr vertraut, daher hoffen wir, dass die Leute, die noch nie zuvor Multiplayer gespielt haben, es dadurch auch einfacher haben.

Insgesamt hat das Anspielen des Multiplayer etwas gemischte Gefühle bei mir hinterlassen. Wie bereits erwähnt, war ich überrascht, dass ich tatsächlich direkt und ohne große Eingewöhnungsphase drauf losspielen konnte und dabei durchaus Spaß hatte. Die Beschaffenheit der Maps scheint gut zum restlichen Spiel zu passen, was die Optik, das Gefühl und auch die Art der Fortbewegung angeht. Die Spielmodi erfinden das Multiplayer-Rad nicht neu, das müssen sie aber auch gar nicht. Die Herausforderung, ein klassisches Singleplayer-Game mit einem Multiplayer zu versehen, war groß genug und auf den ersten Blick hat Eidos Montreal das ganz gut hinbekommen. Neuerungen wie die game changer oder das Einsetzen der Fallen und sonstige Map-Eigenheiten gegen Gegner sind interessante Ideen, die dem Spielspaß sehr zuträglich sein können und auf die ich durch das Anspielen neugierig wurde. Aber ich frage mich auch, ob die Waffenhandhabung, die doch zu wünschen übrig ließ und die schon in den ersten paar Minuten störend war, nicht schnell zum Frustfaktor werden könnte.

Zudem ist es mir auch jetzt nicht klarer, wozu „Tomb Raider“ einen Multiplayer-Modus braucht. „Tomb Raider“ ist nach wie vor ein Singleplayer-Spiel und hat seine Stärken eindeutig in diesem Bereich. Ein Koop-Modus wie z.B. bei dem sehr kurzweiligen und gut gemachten „Lara Croft and the Guardian of Light“ wäre für den Reboot um einiges interessanter als eine Multiplayer-Zugabe. Denn die bekommt man erfahrungsgemäß manchmal nur als Trost für die unzureichende Spieldauer, die Qualität eines Singleplayer-Modus oder um einen Mehrwert für diverse Limited oder Collector’s Editions zu suggerieren.
Für mich ist der Multiplayer unter’m Strich ein nettes Extra, das zwar reizvoller ist als gedacht, dessen Witz aber nach der anfänglichen Neugier schnell verfliegen könnte, denn etwas wirklich Neues ist er nicht und etwas, das „Tomb Raider“ nachhaltig bereichert, wohl eher auch nicht. Vielleicht muss eine moderne Spielserie heutzutage aber einfach einen Multiplayer haben?

– Ende von Sids Bericht –


Epilog

Ein neues Abenteuer hat begonnen

Mit unseren Tüten Fan-Merchandise verlassen wir die gute Stube und steigen im Friedrichshainer Barato auf ein paar Cocktails ab. Es war ein sehr schöner Tag, der jedem Besucher klar machte, wie sehr Square Enix auf die Marken Lara Croft und Tomb Raider baut. Das ganze Haus strengt sich an, ein einmaliges Erlebnis zu schaffen. An diesem Community Day gelang es ihnen schon einmal. Der Reboot belebt die Legende von Lara Croft und stellt die Weichen für eine neue Zukunft. Wenn Crystal Dynamics mit demselben Herzblut an den Fortsetzungen feilt, wird Laras Stern noch lange strahlen.

Bis zum nächsten Teil werden wir signalisieren können, ob wir vom Baumstamm fallen können und mehr Rätsel oder mehr Schießeinlagen haben wollen, ob lieber Multiplayer oder Koop-Modus – wieso nicht gleich beides? –, mehr Multiplayermodi oder mehr Singleplayer mit unserer Liebsten. Das Community Management, offiziell verkörpert von Meagan Marie, hat sich voll bewährt. Wir bauen darauf, dass Square Enix von uns Fans bereitwillig Feedback aufnehmen wird. Formerly resting in peace, Lara Croft is back to kick some ass. Bam!

Anekdote: Durch Fankontakt etwas zurückbekommen –
Feedback bringt was

Um zu demonstrieren, dass Crystal Dynamics seit Oktober 2011 nicht untätig war, noch eine kurze Anekdote:

Als ich damals mit Lara den Höhlenausgang hochkletterte, bemerkte ich schon: viel Skript. Kurz vor dem Ausgang, der sich zu schließen drohte, dann aber offen stehen blieb wie Omas Kinnlade dem Sonntagskuchen, spielte ich an der Steuerung herum. Ich wollte wissen, wie viel Bewegungsraum der Reboot dem Spieler lässt. Seit 1996 kennt man als Tomb-Raider-Fan alles. Mit Corner Bugs katapultierte man sich ganz früher auf Hausdächer, ab der Übernahme durch Crystal Dynamics konnte man in manchen Arealen gerade mal nach vorn zur nächsten Kante und die aufwendigen Grafiken, abgeriegelt durch unsichtbare Wände, waren wirklich nur zum Anschauen da. Im Reboot wechselt die Steuerung situationsabhängig. Manche Stellen sind so erbarmungslos streng geskriptet, dass man wirklich nichts tun kann außer nach vorne drücken. ABER HALT! Eines geht noch: nach vorn in Stop Motion. Soll heißen: die Taste nur kurz andrücken und sich grinsend zurücklehnen. Lara hebt zum Robben ihr Becken an. Kommt kein weiterer Tastenbefehl – man muss diese Passage durch abwechselndes Betätigen von LB und RB meistern – senkt Lara ihr Becken ab. Jetzt nochmal kurz die Taste drücken, warten, Taste drücken, warten, Taste, warten, Taste, … oh ja… Das ergibt eine *zensiert by Minerva ;-)* Pixelfantasie, die man meistens im Angesicht des Todes erfährt, so wie hier. Drei Frauen saßen mit mir um die Konsole herum, wir alle hatten herzlich zu lachen, wie Lara sich da die Schenkel am Höhlenschaft rieb. Doch natürlich möchte Crystal Dynamics keine Ferkeleien unters Volk jubeln, Meagan Marie höchstpersönlich stand hinter mir, während ich die Finger nicht mehr vom Beckenhebeknopf bekam, lachte kurz mit und blitzte wenig später so geschwind ab, dass ich einen Wind durch das Spielzimmer ziehen spürte. Wahre Leidenschaft entfacht hier, die in der neuen Version mit einer präservativen Kameraführung züngelt. Zwar kann Lara im Abschnitt vor dem Höhlenausgang theoretisch noch immer sorglos ihr Zelt aufschlagen und ihre Briefmarkensammlung neu sortieren, aber die Kamera pendelt sich in dem engen Gang gekonnt so über Hüfthöhe ein, dass ihre lasziven Beckenübungen sich nunmehr ausschließlich in meiner Fantasie abspielen dürfen. Nur zwei Sekunden blieben mir für die Aerobics, bis die Kamera an Lara vorbeizog und den Blick dezent auf die Strecke vor ihr lenkte. Sorry, vielleicht habe ich den Knopf in Meagan Maries Anwesenheit einmal zu viel gedrückt. Ich hatte meinen Spaß, und meine drei Zuschauerinnnen konnten wohlgemerkt mitlachen. Wie der Community Managerin auf einmal das Lachen im Hals stecken blieb, verdunkelte jedoch uns allen das Gewissen. In stillem Einvernehmen beschlossen wir, darüber Stillschweigen zu bewahren. Nun habe ich ausgepackt…