Joel Boucquemont, Concept Artist bei Crystal Dynamics und zuständig für Tomb Raider Underworld, erzählt in einem Interview von seiner Arbeit und präsentiert dabei gleich 5 neue Concept Arts, die neue interessante Einblicke in Tomb Raider Underworld geben.
Das Interview haben wir exklusiv für euch ins Deutsche übersetzt.
Interview mit Joel Boucquemont, Concept Artist
Hallo, ich bin der französische Concept Artist hier bei Crystal Dynamics und werde versuchen, so gut wie möglich zu antworten. Und bitte entschuldige mein Französisch.
1) Wie lange arbeitest du schon als Concept Artist?
Hobbymäßig mache ich das seit ’95, aber erst vor einem Jahr wurde es zum Vollzeitjob. Davor waren die Teams und Projekte viel kleiner, so dass man viel mehr Multitasking machte.
2) Auf welchem Weg bist du in die Spieleindustrie gekommen? Was hast du für eine Ausbildung gemacht, wo deine Erfahrungen gesammelt?
Zuerst habe ich in einer Schule in Frankreich das gelernt, was hier als „Master of fine art“ bezeichnet wird. Die Schule war so fortschrittlich, dass Grafiken auch am Computer erstellt wurden, was damals in der Allgemeinheit noch verpönt war (das war ’86 und die Schule heisst Ecole Emile Cohl, für alle, die es interessiert). Ich kann diese Schule nur wärmstens weiterempfehlen.
Nach meiner Schulzeit habe ich für eine Weile als unkonventioneller Illustrator gelebt, bis ich eine Anzeige in einer Bostoner Zeitung sah. Gesucht wurde ein Künstler für die Spielindustrie. Seitdem bin ich Concept Artist und ich bereue es nicht.
3) Wie ist es, an einem so berühmten Spiel wie Tomb Raider zu arbeiten?
Tatsächlich erinnere ich mich zurück an die Tage (wo ich noch an NASCAR und Indy-car sims gearbeitet habe), wo ich eifersüchtig auf diejenigen war, die an dem Tomb Raider Spiel, welches in jenem Jahr rauskam, arbeiteten. Es war viel cooler als das, was wir taten, fand ich.
Und hier sind wir nun, zehn Jahre später. Lustig, wie die Dinge manchmal ihren Lauf nehmen, oder?
Das Ergebnis ist nun, dass meine Mutter auch mal etwas hat, was sie bei ihren Freunden vorzeigen kann. Sie versteht nicht wirklich, was ich tue, doch sie kennt Lara Croft (Lara ist ein Knaller in Frankreich!). Auch meine Freunde halten mich jetzt weniger für einen Faulpelz. Ha-ha.
Ernsthaft, es ist schöner, an einem Projekt zu arbeiten, welches weltweit Aufmerksamkeit erhält. Besonders nach Jahren der Arbeit für Spiele, die obskur waren oder die abgeblasen wurden.
4) Beschreibe einen gewöhnlichen Tag deiner Arbeit an Tomb Raider.
Ich komme rein, trinke einen Kaffee, starte durch, sehe mir das Übliche im Netz an, trinke Kaffee, starte durch, quatsche…etc.
5) Wie eng arbeitest du mit dem Entwickler Team zusammen und mit wem arbeitest du?
Offenkundig sehr nahe mit dem Art Director, doch ich interagiere auch mehr oder weniger mit World Builders, Effect Artists und sieben Sound Artists. Denn: Am Ende wird alles zusammengefügt um eine herausragende Erfahrung für den Spieler zu schaffen.
6) Kannst du den Prozess beschreiben, der die Vision eines Levels oder Charakters auf’s Blatt Papier bringt? Was passiert, wenn das Werk vollendet ist?
Zuerst sprichst du mit dem Art Director um alle Infos zu bekommen, die du für deine Zeichnung brauchst: Größe, Stimmung im Bild, Höhe des Detailgrades…etc. Nach halber Arbeit schauen wir nochmal drüber und gucken, ob die Richtung passt. Dann geht’s weiter bis zu dem Punkt, wo wir entscheiden, ob das Bild fertig ist oder nicht.
Danach beginne ich ein neues Bild, so wie in Chaplin’s „Modern Times“.
Die Bilder selbst reisen nach Fertigstellung zu ihrem neuen Zuhause und werden zur Referenz für die Levelbauer. Wenn das Bild schlecht ist, müssen die drunter leiden 😉
7) Wie lange brauchst du durchschnittlich, um ein Bild fertig zu stellen?
Derzeit ein paar Tage bis eine Woche für ein Umgebungsbild mit sehr vielen Details; Abhängig von Umfang, Komplexität und Nahrungsmittelvergiftung.
8) Woher nimmst du deine Inspiration?
Vom Gegenstand selbst, vom Netz und von meiner problematischen Vergangenheit ..Ahem. Nein, die Inspiration kommt von jedem und allem um mich herum.
9) Was ist dein Lieblingsstück, an dem du gearbeitet hast?
Kann ich nicht sagen.
10) Und dein Lieblingsstück von allen bisherigen TR Concept Arts?
Siehe oben.
11) Wie betreibst du deine Recherchen? Besuchst du die Schauplätze?
Ha-ha das ist gut! Ich wünschte, sie würden mich nach Yucatan, China oder sogar auf den Mond schicken. Vielleicht könntest du ein Wort für mich einlegen?
Doch tatsächlich haben sie ein paar Kollegen losgeschickt, um Material zu sammeln, was immens hilfreich war.
12) Wieviele Concept Artists haben bisher an Underworld gearbeitet?
Ich glaube sechs von uns haben in verschiedener Intensität und zu verschiedenen Zeiten daran gearbeitet.
13) Warst du schon immer ein Fan von Lara?
Ich denke sie ist ein cooler Charakter, aber als wichtiger empfinde ich, dass es eines der wenigen Spiele ist, das die Leute zu exotischen, semirealen Orten führt. Es ist billiger als ein Flugticket und wir geben uns größte Mühe, es so eindringlich wie möglich zu gestalten.
Ich hoffe, es hat euch gefallen.