Ikonen sind Kinder ihrer Zeit

Ikonen sind Kinder ihrer Zeit

Der neue Artikel der Zeitschrift Game Informer lässt Franchise Director Tim Longo und Global Brand Director Karl Stewart erneut zu Wort kommen. Das Thema: Die Neugestaltung einer Ikone und der Weg dorthin. Inhaltlich schneidet er sich in vielen Punkten mit dem Artikel vom 10.12.

Nach dem Bekanntgeben des Reboots loderten Diskussionen auf, in denen Fans zwei Positionen bezogen:
1. Der Reboot sei eine neue Chance für das Franchise und die Neudefinierung der Figur Lara Croft notwendig.
2. Der Reboot würde die originale Lara Croft verschmähen und eine Geschichte ausradieren, die zum Erfolg des Frachises beitrug und Lara Croft erst zu dem machte, was sie ist.

Gerne wird vergessen, dass bereits Tomb Raider: The Angel of Darkness eine Abkehr zum „Original“ war und das, obwohl es von Core Design produziert wurde. Wir wollen nicht hoffen, dass der Reboot genauso schlechte Kritiken bekommt wie besagter Teil 6 der Serie, doch ist dies auch unwahrscheinlich, da man aus früheren Fehlern gelernt haben müsste und ein Produkt nicht nochmals vorschnell auf den Markt wirf.

Das leere Blatt, mit dem Crystal Dynamics beginnen wird, ist natürlich alles andere als leer. Fans der Serie werden nie vergessen, wie die früheren Spiele aussahen und wie sie einst Poster von einer sich räkelnden Tomb Raider 2 Lara im Zimmer hängen hatten. Man wird Rhona Mitra, Angelina Jolie und Werner von Croy nicht vergessen. Crystal Dynamics Herausforderung ist, all das, was wir automatisch in die kommende Lara projezieren werden, in ihrer Konzeption einzuplanen und dieses Gebilde von Erinnerungen rückwärts zu transferieren. Am Ende des Spiels muss die Lara rauskommen, die wir kennen, nur moderner, frischer und glaubwürdiger. Letzteres mag vielen nicht schmecken, weil die Glaubwürdigkeit Menschlichkeit voraussetzt. Lara wird also definitv mehr Emotionen zeigen. Angeblich war dies Wunsch vieler Fans: „Many players, including the developers at Crystal Dynamics, felt that the old Lara Croft’s in game persona was too much like her toys: hard and plastic.“

Die große Veränderung kündigte sich bereits mit dem Spin-Off Lara Croft and The Guardian of Light an. Wer so frech ist, ein Tomb Raider ohne Tomb Raider zu machen und Lara als Arcade-Braut umherhüpfen zu lassen, muss schon mächtig was in der Hinterhand haben.

“Ikonen sind Produkte ihrer Zeit. Besonders bei einem Franchise müssen sie mit der Zeit gehen. Die, die an dieser Hürde nicht vorbeikommen, sind zum Scheitern verurteilt. Sie werden verschwinden.”
Tim Longo Jr., Franchise Director

Und er hat Recht damit! Es mag wehtun, aber es gäbe doch nichts schlimmeres, als um jeden Preis eine Serie fortzuführen, die in den Medien als ausgelutscht verschrien wird und die keiner mehr kauft. DAS hat Lara nicht verdient. Ich bin froh, dass sie nicht mit The Angel of Darkness die Bühne verlassen hat, oder mit der Chronik.

Eine Hilfe für das Reboot-Konzept waren die neuen James Bond und Nolan Batman Filme – Lara soll ihrem Charakterkonzept treu bleiben (dem alten!), aber flexibel genug sein, um in neue Richtungen zu preschen.

“Spielecharaktere sind heute viel wichtiger. Lara ist immer in diesem zweidimensionalem Gefüge geblieben. Es ging in erster Linie immer nur darum, dass Lara einfach das tat was sie eben tat, als darum, dass sie jemanden verkörperte zu dem man eine Beziehung aufbauen konnte. Wir müssen den Leuten erst etwas geben, bevor Sie wissen, dass Sie es wollen.”
Tim Longo Jr., Franchise Director

Da die Marke Tomb Raider komplett neu aufgezogen wird, werden offizielle Real-Life Models, aber auch Comics, Filme usw. erstmal von der Bildfläche verschwinden. Die Marke soll nicht durch Marketingkampagnen und Ausläufer verwässert werden. Das mag vor allem für die Comicfans erstmal schade sein, es zeigt aber auch, dass Tomb Raider mit sehr viel Ernsthaftigkeit gepflegt wird.

“Wir haben eine sehr sehr eindeutige Vision davon, was wir darstellen wollen. Wir müssen eine Struktur haben. Und diese Struktur ist ein Regenschirm. Unser Tomb Raider Spiel passt genau in die Mitte – es hält alles zusammen. Und alles was wir in Zukunft tun muss auf diese Stütze zurückführen. Das heisst nicht, dass wir keine zusätzlichen Produkte mehr machen, aber selbst dabei musst du hinschauen und sagen: passt das in unsere Welt?”
Karl Stewart, Global Brand Director


Was sagt denn eigentlich Gameinformer dazu?

„In unserer Zeit mit Crystal Dynamics war eine Sache mehr als deutlich. Die Entwickler des Spiels haben große Pläne bezüglich der neuen Richtung, in die das Franchise gehen soll. Tomb Raider, als Marke, trägt für die Spieler viel Gepäck mit sich herum. Manches davon ist gut, wie Erinnerungen an die Anfänge der Serie. Maches ist unbestreitbar schlecht, wie der Unmut, der sich bei vielen Spielern über die Jahre hinweg entwickelte, weil Lara Crofts virtueller Sex Appeal für Aussenstehende gleichbedeutend mit dem Spielen wurde. Es ist eine große Aufgabe, das Spieler-Publikum dazu zu zwingen, diese unterschiedlichen Erinnerungen für eine neue Vorstellung aufzugeben. Doch genau das hofft Crystal Dynamics und die Zeit, in der wir das Spiel gesehen haben, zeigt, dass sie auf einem guten Weg sind.“

Mehr News zum Tomb Raider Reboot gibt’s am 21.12. auf gameinformer.com.

O Captain! My Captain!

O Captain! My Captain!

gameinformer.com stellt heute den ersten Charakter nebst Lara Croft vor: Den Kapitän der gestrandeten Endurance, Conrad Roth.

Lara Croft wird nicht allein auf der unheimlichen Insel sein. Sie hat viele Feinde – aber auch mindestens einen Freund. Dazu zählt der Hobby-Schatzjäger Conrad Roth, der wie Werner von Croy eine Mentor-Rolle einnehmen wird. Roth ist ein taffer Mann, der zwei Jahre lang der englischen Marine diente. Nach Ende seiner Dienstzeit beschloss er, seine Fähigkeiten gewinnbringend einzusetzen: Er suchte in versunkenen Schiffwracks nach Dingen von Wert. Roth gilt als intelligent und ist bekannt dafür, dass er es beim Handeln mit wertvollen Artefakten mit dem Gesetz nicht so genau nimmt. Roth ist kein Gutmensch – wenn es um seine Schätze oder seine Crew geht, sind ihm viele Mittel recht.
Roth hat durch seine führende Position bei der Marine eine einschüchternde Präsenz an den Tag gelegt, wodurch er eigentlich nie die Stimme erheben muss – seine Crew hat großen Respekt vor ihm. Zudem ist Roth ein durch und durch cooler Typ und lässt sich nicht von Launen mitreissen.

Das letzte Schiff, an dem Roth an Bord ging, war das Bergungsschiff Endurance, mit dem er einen Schatz vor der Küste Japans finden wollte. Sein Lebenstraum: Genug Geld zu haben, um seine Liebe zum Meer mit einer 60-Fuß-Yacht ausleben zu können.

Lara gegenüber wird der Kapitän eine väterliche Rolle einnehmen: Er ermutigt sie, eigene Wege zu gehen und ihrem Familiennamen Ehre zu machen. Er nimmt in Laras Persönlichkeitsentwicklung eine Schlüsselrolle ein und wir werden beobachten können, wie aus einem jungen Mädchen eine hartgesottene (Anti)heldin wird.

Laut Brian Horton, Art Director bei Crystal Dynamics, werden zwischenmenschliche Beziehungen erstmals eine große Rolle in Tomb Raider spielen: „Die Interaktionen werden völlig anders sein, als in früheren Tomb Raider Spielen. Lara wird nicht immer die Verantwortung tragen. Sie wird eine Hierarchie durchlaufen, bei der sie anfangs ganz unten ist und erst später ihre eigene Stimme erlangt.“

> Conrad Roth in der Galerie

Crystal Dynamics und die neue Lara Croft

Ein neuer Artikel auf gameinformer.com widmet sich ausführlich dem Lara Croft Charakter des neuen Tomb Raider. Dabei wird beschrieben, welche Schwierigkeiten Crystal Dynamics bei der Charakterentwicklung hatte und natürlich, was letztlich dabei herausgekommen ist.

Nicht genannt wird der Grund, warum Lara Croft überhaupt neu erfunden wurde. Stattdessen wird offen zugegeben, dass es eine prekäre Angelegenheit ist, eine so berühmte und gestandene Figur wie Lara weiterzuentwickeln bzw. neu zu erschaffen.

Die größte Herausforderung sah Crystal Dynamics darin, einen Mittelweg zwischen Vertrautheit, Frische, Verletzlichkeit und Stärke zu finden. Es galt, ein passendes Rezept aus den drei Zutaten Intelligenz, physischer Stärke und Schönheit zu finden.

 

Spannend: Global Brand Director Karl Stewart wirft ein, dass das neue Spiel ursprünglich eine Fortsetzung von Tomb Raider Underworld werden sollte. Die Entscheidung, stattdessen einen Neuanfang zu wagen, wird damit begründet, dass man Lara wieder dort sehen wollte, „wo sie hingehört“. Wortwörtlich heisst es, Lara Croft solle wieder zu einer „kulturell relevanten Heldin“ werden. Der Neustart der Reihe war für die Produzenten schließlich keine Frage des Könnens mehr, sondern des Müssens.

Art Director Brian Horton: „Wir wollten eine Lara kreieren, die man zwar als Lara Croft wiederkennt, die aber auch auf das heutige Spieler-Publikum zugeschnitten ist. Ich denke die Leute wünschen sich Realismus in ihren Spielen und sie wollen glaubwürdige Charaktere. Wir möchten, dass die Leute noch am Ende des Tages an Lara denken. Und wenn sie Lara anschauen und dabei sagen können: „Das ist eine Person, der ich helfen will zu überleben“, dann haben wir unser Ziel erreicht.“

Auch die Geschichte des bereits erschienenen Artworks wird erzählt. In unserem Artikel habe ich bereits beschrieben, wie Laras Gesichtsausdruck auf mich wirkte und wie wir nun sehen, hat Crystal Dynamics genau das erreichen wollen: Das Bild soll einerseits eine junge, ungeschliffene Frau zeigen, die Empathie erweckt – und andererseits soll ihr Blick keinen Zweifel daran lassen, dass sie kämpfen wird, weil sie die Stärke besitzt.

Fest stand, dass man bestimmte physische Merkmale beibehalten wollte, wie ihre braunen Augen, den vollen, M-förmigen Mund und das Verhältnis von Augen, Nase, Mund.
Klar war den Machern auch, dass die Fans großen Wert auf Laras Frisur legen. Laras Haare werden als wichtiger Teil der Körpersprache beschrieben. Den geflochteten Zopf wollte man nicht zurückholen und entschied sich stattdessen für den offenen Pferdeschwanz, der wilden Mähne, die noch mehr Drama in die Sache bringt. Lara Körpergröße beläuft sich übrigens auf 1,70m.

Noch ein bemerkenswerter Unterschied: Während bei Tomb Raider Underworld noch unterstrichen wurde, dass Lara sich aus ihrer Schönheit nichts macht, trägt sie nun zwei kleine Ohrringe.

In ersten Tests kristallisierte sich heraus, dass die Probanden bei der alten Lara mehr Zeit damit verbrachten, Brust, Hüfte und Ausrüstung zu studieren, als ihr Gesicht. Das neue Konzept hatte eine auffallend andere Wirkung: Der Blick blieb an Laras Augen kleben.

Ein Tribut an die alte Lara
Laras Oberteil hat eine graue Farbe, doch in bestimmtem Umgebungslicht bekommt es die vertraute türkise Farbe von damals. Mit diesem Effekt möchte man seinen Respekt an der gealterten Figur ausdrücken und zeigen, dass all die Änderungen, die man an ihr vollzog, liebe- und rücksichtsvoll geschahen. Der Spieler soll die neue Lara ansehen und die alte Lara in ihr erkennen.

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