Lara Croft and the Guardian of Light erscheint als Browser-Game

Lara Croft and the Guardian of Light erscheint als Browser-Game

 Square Enix gab heute bekannt, dass noch in diesem Herbst der Spin-Off Titel Lara Croft and the Guardian of Light für Google Chrome veröffentlicht werden soll. Auf Core Online, der neuen Browser-Gaming-Plattform von Square Enix, könnt ihr euch bereits eintragen um den Launch nicht zu verpassen. Der Service ist kostenfrei und erfordert keinen Download und keine Installation.

Lara Croft and the Guardian of Light erschien 2012 und ist bereits für Xbox 360, Playstation, PC, OnLive und mobile Geräte (iOs und Blackberry OS) erhältlich.

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Camilla Luddington ist Laras englische Synchronstimme

Camilla Luddington ist Laras englische Synchronstimme

CamillaSquare Enix gab heute bekannt, dass die britische Schauspielerin Camilla Luddington (29) der neuen Lara Croft Stimme und Mimik verleihen wird. Bekannt geworden ist Luddington unter anderem durch den 2011 veröffentlichten Film „William und Kate: Ein Märchen wird wahr“, wo sie die bürgerliche Kate Middleton spielt sowie ihre Rolle in der aktuellen HBO Serie „True Blood“.

Luddington wurde im Zuge einer internationalen Talentsuche in den USA und Europa durch Scouts entdeckt. Ausschlaggebend für den Erfolg der 29-jährigen Schauspielerin war laut Square Enix ihre Gabe eine Stimme zu sprechen, die jugendlich klingt und dennoch emotionale Tiefe besitzt.

„Dies war eine der wichtigsten Aufgaben für uns.“ sagt Crystal Dynamics Studio Head Darrell Gallagher. „Dieses Tomb Raider Spiel unterscheidet sich sehr von allen anderen und jetzt wo wir die Marke in eine neue Richtung bringen haben wir weit höhere Ansprüche an Stimme und Ausdrucksfähigkeit als jemals zuvor.“

Auf die Bekanntgabe der deutschen Synchronsprecherin werden wir wohl noch eine Weile warten müssen. Wessen Stimme möchtet ihr am heimischen PC / Konsole gerne hören? Schreibt uns in den Kommentaren!

Folge Camilla auf Twitter: https://twitter.com/camilluddington
Camilla auf Wikipedia: http://de.wikipedia.org/wiki/Camilla_Luddington

Tomb Raider Underworld für Mac erschienen

Tomb Raider Underworld für Mac erschienen

Tomb Raider Underworld MacFür 20 Euro ist ab sofort die Mac Version von Tomb Raider Underworld erhältlich.
Das Spiel könnt ihr beim Herausgeber Feral Interactive sowohl in digitaler Form als auch in der Box erstehen. Als Systemanforderungen werden angegeben:

  • • Mac OS X 10.6
  • • 1.8GHz Intel Mac Core Duo
  • • 8GB HD
  • • 3GB RAM
  • • 128MB VRAM

Folgende Grafikkarten werden NICHT unterstützt: ATI X1xxx-Serie, NVIDIA 7xxx-Serie und Intel GMA-Serie.

Mehr Informationen & Shop

Die E3 Demo: Das war zu sehen!

Die E3 Demo: Das war zu sehen!

Der folgende Artikel stützt sich auf den Artikel „And into the fire“ von Matt Miller aus dem gameinformer Magazin Nr. 231, den ich hier mit unseren Erfahrungen auf der E3 ergänzt habe. Somit sollte sich ein möglichst vollständiges Abbild aller neuen Informationen zu Tomb Raider ergeben. Wenn ihr Fragen habt scheut euch nicht einen Kommentar zu schreiben oder unser Forum zu besuchen.

Bereits im Oktober letzten Jahres hatten wir die Gelegenheit, den Abschnitt „The Cavern“ auf dem Community Event in Hamburg zu spielen. Wer sein Gedächtnis darüber auffrischen möchte, sollte sich dieses Video anschauen.
Die E3 Demo schließt nahtlos an dieses Ereignis an. Wie es genau weitergeht, seht ihr in diesem Gameplay Video von gamespot

Alles angeschaut? Gut, dann seid ihr gewappnet für diesen Artikel.

Titel: Tomb Raider
Genre: Action-Adventure
Anzahl Spieler: 1
Plattformen: PC, Playstation 3, Xbox 360
Publisher: Square Enix
Entwickler: Crystal Dynamics
Altersfreigabe: Voraussichtlich ab 18 Jahren
Erscheinungsdatum: 05.03.2013

Wie mittlerweile Standard gibt es kein Tutorial im eigentlichen Sinne. Stattdessen wird dem Spieler während des Gameplays zu passenden Momenten berichtet, welche Optionen ihm zu Verfügung stehen. Zu Beginn hat Lara erstmal nur eines im Sinn: Zu ihrer Gruppe zurückzufinden, die mit ihr auf der Endurance war. Dazu muss sie nichts weiter tun als mittels der üblichen Steuerung vorwärts zu laufen. Sie folgt einem schmalen Pfad entlang der Küste und wir sehen, dass ihre Bewegungen sich der Umegbung anpassen: Sie streift mit der linken Hand die Felsen um Balance zu halten, immer die rechte Hand an ihrer Wunde haltend, die sie sich im Grab zuvor zugezogen hat.

Lara blickt auf das Wrack der Endurance zurück, das von wilder See verschlungen wird.

Immer wieder spricht Lara zu sich selbst, dass sie weitermachen muss, dass sie es schaffen kann … auch ihre Mimik spiegelt ihre Emotionen wider. Letztlich ist es das Zusammenspiel ihres körperlichen Zustandes, ihrer Stimme, ihrer Mimik und der Umgebung, was dem Spiel eine eindringliche Atmosphäre verleiht. Der cineastische Stil setzt sich also fort.

“Wir wollen sie verletzt, verängstigt und allein zeigen – diese Momente durchlaufend, die jedes menschliche Wesen nachempfinden kann. Indem man sie [Lara] solche Dinge tun lässt wie über einen Baumstamm zu laufen und zu denken „Oh mein Gott … schau nicht runter“ kannst du das nachfühlen. Je mehr und je früher wir dich emotional an den Charakter binden, desto besser ist die Erfahrung der Charakterentwicklung glauben wir.”
Karl Stewart, Global Brand Director

Kaum hat Lara die Schlucht überquert erwartet sie das nächste Hindernis: Ein senkrecht von den Klippen hängendes Flugzeugwrack eines B-52 (Bomber aus dem zweiten Weltkrieg) muss als Klettergerüst herhalten.

“Wo wir euch über den B-52 Bomber schicken handelt es sich um ein Tutorial. Sobald ihr vom Flugzeug weg seid ist praktisch alles offenes dynamisches Fortbewegen wobei der Spieler die Freihat hat, herumzustöbern und mit Leichtigkeit von Ort zu Ort zu springen, inklusive Dingen wie Luftsteuerung, Richtungskontrolle sowie Lara schneller und langsamer bewegen, abhängig von der Weite des Sprungs.”

 

Lara klettert flink wie eh und je

Wichtig: Es geht immer wieder das Gerücht um, das neue Tomb Raider sei ein Open World Spiel. Dem ist nicht so. Richtig ist, dass der Handlungsspielraum sehr viel größer ist, dass Orte zu verschiedenen Tageszeiten besucht werden können, dass zwischen Camps hin- und her gereist werden kann und auch, dass manche Ort nur mit bestimmten Skills oder Gegenständen zu betreten sind.

Nach Bewältigung der wackeligen Kletterpartie am Flugzeugwrack findet Lara den Rucksack ihres Crewmitglieds Sam. In dem Rucksack findet Lara eine Videokamera, eine Streichholzschachtel und ein Funkgerät, welches sie sich zugleich an die Hose klippt und welches daraufhin auch stets sichtbar ist.
Von neuer Hoffnung getrieben springt Lara zu einer nicht weit entfernten Kante, als diese bricht. Lara stürzt.

Eine Videokamera. Enthüllt sie schreckliche Geheimnisse oder handelt es sich um einen Hinweis auf ein weiteres Feature?

 
Schlimmer zugerichtet als je zuvor bricht nun auch noch langsam die Nacht herein. Zudem regnet es in Strömen. Lara zittert und bibbert vor Kälte. Verzweifelt sucht sie Schutz unter einem Felsüberhang mit einer alten Lagerfeuerstelle. Spätestens als das Feuer mit Hilfe des einzigen Streichholzes brennt ist klar: Das hier wird ein Lager, ein Camp. Ein Ort, zu dem Lara im Laufe des Spiels immer wieder zurückkehren kann. Nach einer kurzen Sequenz, in der Lara sich erschöpft am Feuer zusammenkauert und die Dunkelheit der Nacht vorüberzieht, kommt auch schon die Meldung: „New Camp discovered.“ Das Wetter sieht nun schon wieder freundlicher aus, also nichts wie los.

Für das neu entdeckte Camp gibt es XP. Auch der nächste Auftrag ist schon da: „Search for food“.

Die Illusion, sich im Spiel frei bewegen zu können, wird erstmals in diesem Kapitel „Coastal Forest“ deutlich. Hier findet Lara den Bogen, sammelt Pfeile und geht auf die Jagd. Der märchenhaft anmutende Wald mit den lichtdurchfluteten Baumwipfeln, herumhüpfenden Hasen, blauen Blumen, schwirrenden Insekten und blau gefiederten Vögeln macht natürlich Lust auf mehr: Der Entdeckergeist ist geweckt. Der Spieler bewegt sich zwischen Büschen und Sträuchern, läuft durch plätscherndes Gewasser und hat die Wahl zwischen diversem Wild, was auf der Karte zufällig generiert wird. Auch die Wege, die Objekte verfolgen, sind nicht fix. Das Wild wird jedes Mal an einer anderen Stelle auftauchen, wenn der Abschnitt geladen wird.

“Wenn Spieler in den Wald gehen um zu jagen fühlt es sich nicht wirklich lebendig an, wenn man an derselben Stelle steht und ein Reh kommt immer wieder auf genau demselben Weg an einem vorbei.”

 

Die Kamera lässt den Spieler seine Bewegungen jederzeit aus der wirksamsten Perspektive betrachten. Hier sehen wir, wie Lara sich in einer mehr als wackeligen Situation den Bogen holt – ob das gut ausgeht?

Gezielt wird manuell. Möchte man das Wild oder den Gegner schnell erledigen, muss man schon einen gut platzierten Kopfschuss landen. 

Für den erlegten Hirsch gibt es Erfahrungspunkte, die „XP“. Jedes Mal, wenn Lara eine bestimmte Fertigkeit einsetzt, erhält sie dafür XP. Dies wird dann als Meldung in der Form „+ 100 XP“ angezeigt. Für die gesammelten Erfahrungspunkte können in den Camps neue Fertigkeiten erlernt oder Gegenstände verbessert werden.

Rot = Volltreffer

Kaum ist das Wild erlegt und das Fleisch mit Hilfe der Pfeilspitze entnommen, poppt auch schon der nächste Auftrag auf: „Bring meat to camp“. Am zuvor entdeckten Camp angekommen hat der Spieler Zugriff aufs Basecamp Menü.

Stylisch: Das neue Menü bewegt sich mehrdimensional im Raum. In der Übersicht hat der Spieler zunächst Zugriff auf drei Hauptmenüs (siehe unten).

 

Infoscreen zu den Survival Screens.

 

Es gibt viel zu lernen …
 

Hier ein paar schnelle Fakten zu Basecamps:

– können überall auf der Insel entdeckt werden
– dienen als zentrales Lager für Objekte
– bieten Zugriff auf ein dreiteiliges Menü:

  1. Schnellreise zu anderen Camps
  2. Survival Skills Upgrade (Einsatz von XP)
  3. Survival Gear Upgrade (Einsatz von gesammeltem Material, um Gegenstände zu verbessern)

Beispiel für Survival Skills sind unter anderem sicheres Landen, das Einsammeln von Pfeilen und mehr Munition. Den Einsatz von einem Gear Upgrade lernen wir erstmals anhand der Axt kennen, die Lara in Kürze finden wird.

Nachdem der Kapitän der Endurance, Conrad Roth, Lara über das Funkgerät neuen Mut gemacht hat, entdeckt unsere ungeschliffene Heldin eine kleine Hütte, in der eine Leiter nach unten führt. Alles ist voller Dosen und an den Wänden sieht man mit weißer Farbe gemalte Sonnen, Gestalten und Handabdrücke. Die Sonnen haben einen mystischen Hintergrund, auf den wir in einem seperaten Artikel eingehen werden.

Im neuen Tomb Raider kommt der Grusel nicht zu kurz.

Auffallend ist an dieser Stelle, dass wir bisher keinerlei Ladezeiten hatten.

“Wir versuchen überhaupt keine Ladezeiten im Spiel zu haben. Wir bringen den Spieler immer wieder zurück in die Basecamps um XP zu verbrauchen und um sich zu heilen. In dieser Zeit wird der nächste Teil des Spiels geladen.”

In der Hütte findet Lara die Axt, die in einem Klumpen Fleisch steckt. Sie verlässt mit ihr die Hütte, als sie Stimmen hört. Als sie den Stimmen folgt erblickt sie hinter einer Ecke Sam mit einem Unbekannten. Als sie sich zu erkennen gibt behauptet der Fremde, er sei ein weiterer Überlebender des Schiffunglücks – doch Lara hat diesen Mann noch nie zuvor gesehen. Misstrauisch versucht sie, Sam unter einem Vorwand wegzulocken und in Sicherheit zu bringen, als der Fremde nach einem Messer greift.

Rückwärts zieht er Sam mit sich mit. Lara folgt, als plötzlich unter paralysierendem Schmerz eine Bärenfalle an ihrem Bein zusammenschnappt. Lara schreit auf und sinkt zu Boden, die Umgebung pocht, so als würde der Spieler Laras Schmerz am eigenen Leib spüren. Um Lara herum ist nur dichtes Dickicht zu sehen. Plötzlich raschelt es hinter einem Busch. Ängstlich schaut man sich um, doch das Gebüsch ist zu dicht. Mit einem Mal springt, gerade einmal knapp 3 Meter vor Laras Gesicht, ein ausgewachsener Wolf mit aufgerissenem Maul und lautem Grollen auf uns zu. Die Zeit verlangsamt sich, dennoch heißt es jetzt: Nerven behalten, Bogen zücken und direkt auf den Kopf zielen! Zack, zack, zack … drei, vier Wölfe nacheinander. 

“In diesem Moment mit den Wölfen … wir würden nicht versuchen das zu wiederholen, denn wenn du es einmal getan hast und zwar richtig, dann hat es sein Wirkung gehabt.”

Es raschelt abermals, doch große Erleichterung befreit uns. Es ist Laras Gruppe. Sie befreien Lara aus der Falle und Lara erzählt von der Entführung Sams. Die Gruppe zieht los, um Sam zu suchen, während Lara und ein gewisser Mann namens Professor Whitman zurück bleiben, um zunächst eine Rast einzulegen.

Nachdem Lara sich vom schlimmsten Schmerz und der Aufregung erholt hat zieht sie mit Prof. Whitman los, um den Wald zu erkunden. Dabei betritt Lara eine gehobene Plattform, wo sie auf eine blockierte Passage trifft. Es ist die erste von vielen geschlossenen Locations, die unpassierbar erscheinen.

“Es geht darum in einen Raum zu kommen und ein Objekt zu haben und dabei immer zu realisieren, dass der Raum viel mehr Mysterien enthüllen kann und dass es einen Grund gibt zurück zu kommen und danach zu sehen. Während der Spieler im Spiel voranschreitet wird die Ausrüstung, die er gesammelt hat, ihm erlauben zu Räumen zurück zu gehen und sie zu öffnen.”

Prof. Whitman hat indes ein Tor mit seltsamen Schriftzeichen entdeckt. Es beginnt der Abschnitt „The Gate“. Whitman äußert die fixe Idee, dass bereits früher Gestrandete wild geworden sind und die Markierungen von ihnen stammen. Tatsächlich ist es so, dass auf der Insel Gestrandete aus den letzten 40 Jahren weilen, die von einem sowohl gefürchteten als auch verehrtem Anführer regiert werden. Dieser bisher namenslose Anführer führt ein hartes Regime und zwingt die Menschen auf der Insel, sich ihm anzuschließen.

Die nächste Aufgabe liegt auf der Hand: Das Tor muss geöffnet werden. Dazu muss ein Mechanismus besteht aus zwei großen Rädern bewegt werden. Ein Rad kann Whitman drehen, das andere Lara, doch sie benötigt einen Hebel, der hier fehlt. Das einzige Werkzeug, dass ihr zur Zeit dazu zur Verfügung steht ist die Axt. Sie steckt den Schaft in die Aussparung und versucht das Rad zu bewegen, doch die Axt ist zu instabil. Also lautet der nächste Auftrag, die Axt zu verbessern. Wir suchen die Gegen um das Tor ab und werden bei einer alten Kisten fündig. Nach einem Stopp im Camp um die Axt ihrem Upgrade zu unterziehen öffnen Lara und Whitman das Tor. Überall sieht man Schreine mit Kerzen und Malereien an den Wänden. All dies sind Hinweise auf Queen Himiko, eine sagenumwobene Schamanen-Königin, deren Sage eine wichtige Rolle in der Story des Spiels einnehmen wird.

So sieht der Survival Instinkt aus, der nur wenige Sekunden nach Aktivierung aktiv ist. Objekte wie Pflanzen, die gesammelt werden können, leuchten in diesem Modus und dort so die Raute zu sehen ist, geht es bestimmt irgendwie weiter …

Als Lara und Whitman ins Freie kommen stehen ihnen mehrere bewaffnete Männer gegenüber. Lara wird panisch als Whitman zum Zeichen der Friedfertigkeit seine Handfeuerwaffe auf den Boden vor seinen Füßen legt.

In der folgenden Sequenz wacht Lara auf und ihre Hände sind gefesselt. Der Wald steht lichterloh in Flammen, da die Scavenger alle potentiellen Gefangenen ausräuchern wollen. Ein Mitgefangener Laras versucht zu fliehen, als er hinterrücks mit einer Kugel in den Kopf erschossen. Sofort fällt er tot vornüber um, mit dem Körper im Dreck und all dem Geschrei rundherum. Szenen wie in Apocalypse Now.
Lara schleicht an einer Holzbaracke entlange und schiebt sich hinter die Balken, um sich zu verstecken. Ein russischer Scavanger entdeckt sie jedoch. Er bedrängt und verhöhnt sie („Du erinnerst mich an meine Schwester. Die war auch eine Hure.“), als mehrere Quick-Action Symbole aufpoppen: Lara versetzt ihm einen Tritt zwischen die Beine und beisst in sein Ohr. Der Mann stößt Lara daraufhin zu Boden und richtet seine Waffe auf ihr Gesicht. Sie greift seine Hände und ein Kampf um den Lauf der Kugel beginnt. Gut, dass Lara stark ist: Am Ende trifft der Schuss den Mann, mitten in die Stirn. Sein Blut spritzt in Laras Gesicht.

Während der Scavenger sein Leben aushaucht blickt Lara Croft geschockt auf den ersten Menschen, den sie mit eigenen Händen getötet hat. Dann nimmt sie die Waffe.

 

Exklusivinterview mit Senior Art Director Brian Horton

In Los Angeles hatte jeder Webmaster die Gelegenheit, ein 10-minütiges Interview mit Karl Stewart oder Brian Horton von Crystal Dynamics zu führen. Wir wurden Brian Horton zugeteilt, der unsere Fragen zu meiner Freude sehr direkt beantwortet hat. Natürlich war ich sehr nervös und habe daher am Blatt geklebt, ich hoffe aber dennoch, dass das Gespräch interessant für euch ist.

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