Lost & found: The Angel of Darkness Artworks

Lost & found: The Angel of Darkness Artworks

Update 26.02.2014: 18 neue Bilder in der Galerie!

Tomb Raider Community Managerin Meagan Marie hat uns Webmaster zum Valentinstag mit einem wirklich außergewöhnlichen Geschenk bedacht: Bisher unveröffentlichten Concept Arts zu Tomb Raider: The Angel of Darkness!

Fallen Angel Concept Art

Obwohl einige Fans dieses Spiel nie gespielt haben oder es bei anderen schon sehr lange her ist (der sechste Teil der Serie erschien 2003), ist The Angel of Darkness in die Geschichte der Videospiele eingegangen; für die einen als der erfolgloseste Teil der Tomb Raider Serie, für die anderen als das beste Spiel der Serie, weil es so besonders war.
Tomb Raider: The Angel of Darkness zeichnete sich durch viele neue Spielelemente aus: Man konnte mit anderen Figuren sprechen, Nahkampf anwenden und in mehreren Abschnitten mit einer zweiten Spielfigur, Kurtis Trent, spielen.

Meagan, die wie wir alle ein großer Fan aller Tomb Raider Teile ist, hat beim Aufräumen eines kleinen Lagerraumes – ich nehme an im Büro von Crystal Dynamics – einen echten Schatz gefunden. Eine Mappe. Voller Bilder. Ich stelle mir gerne noch den Staub darauf vor, den sie wegpustet, mit der einen Hand die Mappe vorsichtig öffnend, in der anderen eine Kerze haltend. Magische Musik. Und jetzt die Offenbarung: Die Mappe ist voller bisher völlig unbekannter Konzeptzeichnungen für The Angel of Darkness. Lara Croft und Kurtis Trent Zeichnungen, Konzepte der Umgebungen und Mockups des „Fallen Angel“, wie hier rechts im Bild zu sehen.

I was like a kid in a candy shop, sitting there for hours digging through folder after folder, mostly of images I’d never seen before. Meagan Marie, Community Managerin

Ich bin Meagan überaus dankbar, dass sie uns an diesem einmaligen Fund teilhaben lässt. Sie hat eine Hand voll Bilder eingescannt und ihr könnte sie in unserer Galerie betrachten. Es handelt sich um die ersten sechs Bilder und natürlich ist auch Kurtis zu sehen. Das Beste: Es soll noch Nachschub geben, denn der Schatz ist noch nicht vollends gelüftet. Bleibt also dran, wenn wir mit weiteren sensationellen Scans aufwarten.

Ich danke an dieser Stelle Meagan Marie und dem ganzen Crystal Dynamics Team, dass uns diese Bidler zugänglich gemacht wurden!

Zum den The Angel of Darkness Concept Arts

Infos zum Spiel

Bericht von der TRAoD Pressekonferenz

Hamburg 17:00 Uhr.
Total erschöpft kommen wir bei Hausnummer 339 an. Die S-Bahn ließ uns bei Nummer 1 raus. Vor dem besagten „Schuppen“ (denn diesen Eindruck machte das Gebäude) tummelten sich schwarz gekleidete Journalisten und einige Personen, deren Einordnung etwas schwer fiel – bei einer kleinen, zierlichen Dame stellte sich heraus, dass sie deutsche Synchronsprecherin von Lara Croft und Angelina Jolie ist. Sie unterhielt sich gerade mit ein paar Engländern, offensichtlich Begleiter von Jeremy Heath-Smith (Managing Director/Core Design) und einem französischem Polizisten, der Bestandteil einer Komplettinszenierung war. So wie Lara Croft in „The Angel Of Darkness“ von der franz. Polizei verfolgt wird, wurde uns von den verkleideten und Schlagstöcke schwingenden Männern der Zutritt verweigert – bis ca. 17:30 Uhr. Über ein paar Treppenstufen gelangten wir in ein Betongebäude. Feuchte Luft, Kälte und Finsternis schufen eine entsprechende Atmosphäre. Noch war es recht hell, doch was wir gleich zu Beginn von Lara’s Butler geschenkt bekamen ließ erahnen, dass es nicht so „gemütlich“ bleiben würde: Eine LED Taschenlampe mit blauem Licht, passend zum TAOD Cover. Wir betraten einen schmalen Gang, von dem aus mehrere Räume abzweigten. Nun galt es sich vorzupirschen und die Räume zu erkunden, die lediglich durch ein paar an die Wand geworfene Bilder aus dem TAOD Trailer beleuchtet waren.
 
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Nach einer Weile des Staunens erklommen wir eine Treppe, deren Stufen durch Grabkerzen geziert waren. Oben angekommen erwartete uns eine kleine Bühne mit einer Leinwand, auf der blaue Flammen endlos zu flackern schienen. Dort sammelte man sich in unbestimmter Erwartung. Wer dem Alkohol nicht abgeneigt war entschied sich für den „Medidrink“, brave Menschen wählen den „Healthdrink“. EIDOS hielt ununterbrochen Überraschungen bereit, so zum Beispiel Strohhalme, die als Leuchtröhren fungierten oder Wände, die sich mit unserer LED Taschenlampe bemalen ließen. So standen wir nun flanierend oder auch nicht ca. 20 Minuten herum, aßen Baguette und glotzten gespannt auf den Bildschirm.
 
Schließlich sammelten sich ein paar Herren mit Mikrofonen an der Bühne und Theodossios Theodoridis (Pressesprecher EIDOS) betrat die Bühne.
 
Nach einer kurzen Begrüßung übergab er an Jeremy H. Smith, der auf der Leinwand das Spiel demonstrierte. Er spielte diverse Teile aus dem ersten Kapitel (Paris, Prag) vor, um wichtige Elemente aufzuzeigen. Das Spiel stürzte während der halben Stunde dreimal ab und Smith musste mißlungene Acts mit dem Fly Cheat wettmachen. Ich erwähne noch nichts vom Ingame, da wir später selbst die Gelegenheit hatten das Spiel zu testen. Wir bekamen noch den Hinweis, dass man an der Rezeption eine Etage höher Interviews anmelden könne. Bevor ich dazu kam, die zweite Etage zu erkunden, tippte mich eine Frau an, mit der ich einen Tag zuvor schon ein Telefongespräch hatte. Sie war von SAT1 (akte03) und wies mich darauf hin, dass sie im Laufe des Abends ein Interview mit diversen webmastern führen wolle. Ich erklärte mich mit der Aktion einverstanden. Wir verabschiedeten uns vorerst.
 
Endlich der ersehnte Augenblick: Rod und ich konnten uns der PSX 2 widmen. Rund 30 Stück waren aufgebaut. Leider war es eher enttäuschend: Die dargebotene Version war nicht die, die wir letztendlich in den Händen halten werden, es handelte sich wiedermal nur um eine Vorabversion. Nur ein kleiner Abschnitt des Spiels konnte gespielt werden. Die Grafik war für ein PSX 2 Spiel standardmäßig. Effekte wie zum Beispiel Regen wurden realistisch umgesetzt. Es gibt zwei Anzeigebalken: Einmal den Balken, den wir bereits von den Vorgängern kennen (Gesundheitsbalken) und als Neuerung einen Konditionsbalken, den wir bisher nur von Sprinteinlagen auf TR4+5 kannten. Dieser Konditionsbalken zeigt an, wie lange Lara eine bestimmte Aktion (z.B. hangeln) noch durchhalten kann. Durch bestimmte Aktionen, wie zum Beispiel das Benutzen eines Brecheisens (ja, das gibt es noch!), gewinnt Lara an Stärke. Dies kündigt sie an, indem sie sagt: „I feel stronger“ (wir spielten die englische Version). Hört sich blöd an, ändert sich aber vielleicht auch noch. Insgesamt machte das Spiel – besonders durch die zahlreichen Crashs – noch einen recht unfertigen Eindruck. Es folgt die Steuerung auf dem Analogstick:
 
    • Linker Analogstick: Laufen/Gehen
    • O=Springen
    • ڤ= Rolle
    • X=Aktion
    • Δ=Kriechen
    • Rechter Analogstick: Wechseln der Kameraperspektive
    • L2= Schleichen
    • Δ+L2=Robben
    • X bei Gegnern= Kickboxen
    • L2+X=An der Wand entlang schleichen
    • Start=Inventar
 
Lara klettern von alleine auf Hindernisse und hält sich selbstständig an Kanten fest. Bei genaueren Fragen zum Ingame bitte im Forum melden.
 
In der dritten Etage lud ein Raum mit Wandleuchtern zum Schmaus an einer reich gedeckten Tafel ein – ganz wie in der Croft Manor. Der Anblick war so überwältigend, dass vom Hunger kaum was übrig blieb. An der Bar konnte man sich auf Kosten von EIDOS (ätsch!) volllaufen lassen.
 
Als ich an der Rezeption um ein Interview mit Theodossios Theodoridis bat, wusste dieser sofort über meine Person bescheid: sowohl als freie Mitarbeiterin bei der Oberhessischen Presse als auch als webmistress von Lara’s Generation. Die Stimmung war insgesamt sehr familiär, was spätestens dann auffiel, als Nils Kröger (Webmanager/EIDOS) Rod ein Praetorians Netzwerkspiel anbot.
 
Es folgen die Kurzinterviews. Bitte beachtet, dass es sich dabei nicht um O-Töne handelt.