von Minerva | Aug 19, 2009 | Vermischtes |
Eine kürzlich erschienene Studie mit dem Titel „Player Modeling in Tomb Raider Underworld“ (zu deutsch: Spielermodelle in Tomb Raider Underworld) gibt Entwicklern wichtige Einblicke in unser Spielverhalten und ist uns Fans eine Trivia par excellence; Lies weiter und finde heraus wer du bist: Veteran, Kniffelkönig oder Pazifist? Oder vielleicht ein echter „Renner„?
Mit Daten von 1365 Tomb Raider Underworld Spielern, die das Spiel komplett durchgespielt haben, gilt die Studie als repräsentativ. Basis ist eine von Eidos eingesetzte Software namens Eidos Metrics Suite, die numerische Daten sammelt, welche durch die Interaktionen des Spielers gewonnen werden.
Sinn und Zweck solchen eines Player Monitorings ist, den Spieleentwicklern dabei zu helfen Spiele so zu entwickeln, dass sie gespielt werden, wie es das Spieldesign vorsieht.
Die hier beschriebene Studie wurde nach dem Prinzip der self-organization durchgeführt, das heisst, die Spieler befanden sich während der Datenerfassung in ihrer natürlichen Umgebung und bekamen keinerlei Hilfestellungen.
Das Ergebnis der Studie ist eine Einteilung in vier Spielertypen, wobei die Statistik der „Game Overs“ eine zentrale Rolle spielt.
Kommen wir also zunächst zur Analyse der tausend Tode der Lara Croft:
1. TODESURSACHEN
1.1 Gegner; Prozentsatz der Tode durch einen computergesteuerten Gegner
-> Ursache von 28.9% aller Tode
-> Prozentsatz des besten Spielers in dieser Kategorie: 6.32%
-> Der schlechteste Prozentsatz: 60.86%
1.2 Umgebung; Prozentsatz der Tode verursacht durch Ertrinken, Verbrennen, Fallen etc.
-> Ursache von 13.7% aller Tode
-> Prozentsatz des besten Spielers in dieser Kategorie: 2.43%
-> Der schlechteste Prozentsatz: 45.31%
1.3 Sturz; Prozentsatz der Tode durch Stürzen
-> Ursache von 57.2% aller Tode
-> Prozentsatz des besten Spielers in dieser Kategorie: 27.19%
-> Der schlechteste Prozentsatz: 83.33%
Die Fähigkeit Sprünge zu absolvieren ohne zu sterben wird übrigens als wichtigstes Schlüsselmerkmal genannt um Spielertypen zu differenzieren. Als Grund wird angegeben, dass der Sprung das wichtigste Fortbewegungsmittel in Tomb Raider Underworld ist.
2. ANZAHL DER TODE
-> Von allen 1365 Spielern wurden insgesamt 190.936 Tode gezählt
-> Das sind im Durchschnitt 140 Tode pro Spieler, wobei der Beste nur 16 Mal starb, der Schlechteste 458 Mal.
3. SPIELZEIT
-> Im Durchschnitt 550.8 Minuten, also circa 9 Stunden
-> Kürzeste Spieldauer: 2:51h
-> Längste Spieldauer: 28:58h
4. INANSPRUCHNAHME DER SPIELINTEGRIERTEN HILFEOPTION
-> Die Untersuchung ergab, dass die Spieler diese Möglichkeit entweder gar nicht nutzen oder gleich ganz ausschöpfen, sprich, sie liessen sich alle Hinweise plus Lösung anzeigen.
-> Die Anzahl der Hilfeanfragen bewegte sich im Bereich von 0 bis 148.
Und nun zu den Spielertypen. Vier davon wurden unterschieden:
Typ 1: Der Veteran
– stirbt selten
– Haupttodesursache: Umgebung
– Sehr kurze Spielzeit
Typ 2: Der Problemlöser
– stirbt relativ häufig
– Haupttodesursache: Sturz
– Selten Tod durch Gegner
– Relativ lange Spielzeit
– Nehmen bei Rätseln keine Lösungshilfe in Anspruch
– bewegt sich langsam und vorsichtig
– exzellent im Lösen von Rätseln
Typ 3: Der Pazifists
– größte Gruppe
– Haupttodesursache: Gegner
– Spielzeit unter Durchschnitt
– minimale Inanspruchnahme der Hilfeoptionen
– Meister der Orientierung – der Pazifist bewegt sich schnell durch’s Gelände
– reagiert schlecht auf unerwartete Gefahren
Typ 4: Der Läufer
– stirbt häufig
– sehr kurze Spielzeit
– Haupttodesursache: Gegner und Umgebung
Die Studie ist übrigens noch nicht abgeschlossen, so sollen z.B. detailliertere Daten zur Benutzung bestimmter Waffen in verschiedenen Situationen untersucht werden. Das Player Monitoring soll auch bei kommenden Tomb Raider Spielen Verwendung finden.
Und nun sind wir gespannt, welcher Spielertyp du bist! Kommentiere diesen Artikel und verrate es uns
> Studie runterladen (.PDF, 1.1MB)
von Minerva | Aug 9, 2009 | Vermischtes |
Vor kurzem haben wir euch auf das Online-Portfolio des französischen Concept Artists Joel Boucquemont aufmerksam gemacht. Nun haben wir die Gelegenheit genutzt, um Joel zu einem Interview mit Lara’s Generation zu bitten – und zu unserer Freude hat er unsere neugierigen Fragen ausführlich beantwortet.
Im Folgenden könnt ihr das Interview im Original, also auf Englisch, und in übersetzter Form – in Deutsch – lesen.
Zur Person: Joel Boucquemont ist gebürtiger Franzose und seit 1995 als Concept Artist tätig. Seitdem arbeitete er für große Entwicklerstudios wie Electronic Arts, Infogrames und Crystal Dynamics und war an Spielen wie NASCAR 2, Terminator, Horsemen, Urban Chaos und Tomb Raider beteiligt.
Zu seinen Skills zählen Rendering, Umgebungs- und Charakterdesign sowie abstraktes Design. Auch der Fotografie ist er zugetan. Weitere Details können in einem etwas älteren Interview mit Gamasutra aus dem Jahr 1999 nachgelesen werden oder auf Joels eigener Website digitalpainting.net.
> Zum Originalinterview springen
Interview mit Concept Artist Joel Boucquemont
Lara’s Generation: Hallo Joel, vielen Dank für deine schnelle Antwort und dein Angebot, dich noch mal anschreiben zu dürfen. In der Tat habe ich noch ein paar Fragen.
Joel: Oh Mann, ich hätte daran denken sollen, was ich für eine Flut von Fragen damit auslöse…naja schauen wir mal, was ich beantworten kann.
Lara’s Generation: Die Information über das Bild, das dich und deinen Bruder zeigt war wirklich interessant! Gibt es vielleicht noch mehr „Geheimnisse“, die du über Tomb Raider Underworld weisst?
Anmerkung d. Redaktion: Joel hat in einer vorausgegangen Email bereits ein Geheimnis verraten: Er bezieht sich auf das Foto, welches auf der Yacht in Thailand zu sehen ist. Es zeigt zwei Männer. Joel schrieb uns dazu:
„Die Kerle in dem Bild, das Laras Vater und Lord Eddington zeigt, sind niemand anderes als ich selbst und mein Bruder Fred.“
Joel: Nö. Das war das Einzige, was mir einfiel. Nebenbei bemerkt, möchtest du doch sicher nicht, dass alle Geheimnisse auf einmal enthüllt werden, oder?
Lara’s Generation: In deinem Portfolio sind eine Menge Concept Arts von Tomb Raider Legend und Tomb Raider Underworld. Hattest du außerdem mit Tomb Raider Anniversary zu tun? Falls nein, warum nicht?
Joel: Ich habe ein paar Bilder von Anniversary, aber die sind nicht besonders gut. Ich habe ein kurzes Projekt für sie gemacht, das aber nur zwei Wochen dauerte. Man braucht eine Weile, um wirklich rein zu kommen. Hast du meine Website gesehen? Diese Urban Chaos Sache war das was ich tat, während Anniversary entwickelt wurde.
Lara’s Generation: Spielst du selbst gerne Tomb Raider und falls ja, welches ist dein Lieblingsteil?
Joel: Das wird dich sicher enttäuschen, aber ich spiele die Spiele nicht selbst. Wenn man Tag und Nacht daran arbeitet kann einem das passieren. Außerdem „verdirbt“ man sich visuell nicht für die nächsten Spiele an denen man arbeitet, wenn man sie nicht spielt. In einem Wort: Hol dir deine Erfahrung woanders und bringe sie in die Spielwelt ein. Dadurch wird es vielfältiger, denn man kopiert nichts. Macht das Sinn für dich?
Eine Anekdote gibt es dazu…Ich erinnere mich daran, dass ich extrem eifersüchtig auf die Core Leute war, dass sie so ein Glück hatten, an etwas so coolem und kreativen zu arbeiten, als Tomb Raider damals rauskam (1996) und ich grade an einer Rennsimulation gearbeitet hatte. Ehrlich.
Lara’s Generation: Hattest du die Freiheit, die Schauplätze der Spiele so zu gestalten, wie du sie dir vorgestellt hast oder musstest du dich an gewisse Vorgaben halten?
Joel: Oh Mann…Wo soll ich anfangen? In einer kommerziellen Umgebung wie einem Multimillionendollar-Unternehmen gibt es immer Vorgaben, an die du dich halten musst und das ist auch völlig in Ordnung so. So läuft das Spiel. Wenn alle rumlaufen würden und machen was sie wollen…nunja…würde nichts erledigt werden.
Nachdem das klargestellt ist, Underworld und Legend waren wirklich gute Projekte für Concept Artists wie mich. Wenn man ein Visual unbedingt drinhaben wollte (wie z.B. seinen Bruder in einem Bild zu haben, das Laras Vater zeigt, oder die eigene Freundin als das riesige Kopf-Puzzle im Tokyo-Level in Legend) konnte man das tatsächlich durchziehen.
Viele Leute neigen dazu nicht zu wissen was sie wollen bis man ihnen einen Entwurf davon zeigt. Also ist es dein Job etwas zu erschaffen, das fesselnd genug ist (und machbar) um „sie“ zum sabbern zu bringen und ihm grünes Licht zu geben.
Was Schauplätze angeht – damit haben Concept Artists wenig zu tun. Sobald man eine Vorstellung von der Umgebung hat, ist es an Einem das Spiel zu liefern.
Übrigens, hier ist eine weitere Information:
Zwei der Concept Artists von Underworld wurden nicht richtig in den Credits aufgelistet. Ben Shaffer und Paul Sullivan verdienen eine Menge Lob für viele Konzepte, die ihr im Internet gesehen habt.
Lara’s Generation: Da du ja nicht mehr bei Crystal Dynamics arbeitest, was machst du zur Zeit? Hast du schon einen neuen Arbeitgeber gefunden?
Joel: Danke der Nachfrage! Es ist alles in Ordnung aber natürlich geheim.
Lara’s Generation: Uns fiel auf, dass zwei der Concept Arts offensichtlich Orte in Mali darstellen und dachten daher, dass Mali vielleicht auch als Schauplatz in Tomb Raider Legend auftauchen sollte. Was war der Grund für die Entscheidung Mali am Ende doch rauszulassen?
Joel: Mali wurde gegen Mexiko ausgetauscht (das Dorf). Sowas kommt oft vor.
Lara’s Generation: Du bist Franzose, seit wann lebst du in Amerika? Was meinst du zu der Kritik, dass das ursprünglich britische Spiel Tomb Raider von Crystal Dynamics „amerikanisiert'“ wurde? Zum Beispiel, ist Lara seit Tomb Raider Legend viel emotionaler und bekam zudem eine andere Biografie, in der ihre Familie eine größere Rolle spielt.
Joel: Das ist mir relativ egal. Ich weiss, dass ihr Fans euch derlei Dinge ziemlich zu Herzen nehmt. Ich habe Lieblingsautoren, die mich ab und an wegen irgendwas stören. Und wenn es einen zu sehr anpisst sucht man sich einen anderen Autor, den man lesen will, oder nicht?
Lara’s Generation: Gibt es irgendeine Anekdote aus deiner Zeit bei Crystal Dynamics, die du gern erzählst?
Joel: Ja! Die Zeit in der wir eine Terrasse hatten! Aber das sind Familienangelegenheiten.
Lara’s Generation: Was ist dein Lieblingsschauplatz oder -raum in Tomb Raider Legend oder Underworld?
Joel: Ich denke der Wasserfall in Legend, denn darum musste ich kämpfen (mit einem Freund von mir) und der letzte Raum in Legend, den ich den „Dogu Raum“ nenne. Er existiert in der Wahrnehmung der Spieler kaum (denn es ist ein Endgegnerkampf), es steckt eine Menge Überlegung und Recherche darin (zumindest von meiner Seite; googelt mal „Dogu“ und vielleicht habt ihr danach etwas mehr von dem Raum).
Es gibt noch andere aber ich kann mich nicht mehr richtig erinnern.
Lara’s Generation: Was wäre dein Rat für junge Künstler, die so wie du als Concept Artists arbeiten wollen? Gibt es in Deutschland / Europa überhaupt eine Chance einen entsprechenden Arbeitsplatz zu finden, oder muss man dazu nach Amerika kommen? Wie bist du soweit gekommen?
Joel: Folge deinem Herzen oder deiner Leidenschaft. Ein anderes Rezept kenne ich nicht. Ich selbst bin so weit gekommen (was immer das heisst), indem ich gar nicht darüber nachdachte jemals so weit zu kommen. Ende der Geschichte.
Ich besuchte eine Kunstschule und lebte dann (kann ich das sagen?) für eine Weile ein etwas verrücktes Leben und dann fing mein Portfolio langsam an sich aufzubauen und plötzlich wollten mich Leute für ihre Projekte haben.
Das ist tatsächlich die wichtigste (wenn nicht gar einzig wichtige) Frage auf deiner Liste.
Wenn du von so etwas leben willst:
Schaff deinen Hintern in irgendeine Schule, in der du ein Handwerk lernst. Vermeide dabei Schulen, die dir nur beibringen wie du aus Scheiße Gold machst. Im Ernst! Versuch’s mit den besten. Meine war in Frankreich und heisst Emile Cohl Schule in Lyon.
Wenn du erstmal deinen Abschluss hast fang mit der Jobsuche an und gib niemals auf. Sobald du anfängst die ersten Jobs zu kriegen denk immer dran, dass du in einem Team arbeitest und zwar für das Team. So einfach ist das.
Um ehrlich zu sein bin ich eher „Old school“ und weiss nicht so recht was man heutzutage braucht. Alles was ich jemandem raten kann ist der beste Zeichner zu sein, der du sein kannst und dabei nicht anzunehmen, dass das genug ist, denn du arbeitest mit einem Team von etwa 20 Leuten zusammen (und das ist nur das Kernteam).
Und wenn du nicht damit deinen Lebensunterhalt verdienen willst, mach was immer du willst und hab Spaß daran!
Laras‘ Generation: Ich finde es toll, dass du dir die Zeit genommen hast unsere Fragen zu beantworten. Vielen Dank!
Joel: Vielen Dank für eure Leidenschaft!
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Interview with Concept Artist Joel Boucquemont
Lara’s Generation: Hello Joel, thanks a lot for your fast reply and your kind offer to write to you again! Actually, I do have some other questions.
Joel: Oh Boy .. I should have remembered about the deluge of questions.. well let’s see what I can answer.
Lara’s Generation: Your info about the picture showing you and your brother was really interesting! Are there by any chance more „secrets“ you happen to know about TR Underworld?
Editor’s note: Joel already revealed a secret in a previous mail: He is talking about the picture which can be seen on the yacht in Thailand. It shows two men. Joel wrote:
„Here is the answer to an TR Underworld bit of of trivia: The dudes in the pic representing Lara’s dad and lord Eddington are none other than yours truly and his brother Fred.“
Joel: Nope. That was the only one that was still on my mind. Besides, you wouldn’t want all the secrets being unveiled at once, would you?
Lara’s Generation: In your portfolio are a lot of concept arts from TR Legend and Underworld. Did you also already have to do with TR Anniversary? If not, why?
Joel: I have a few from anniversary but they are no good. I did a stint for them for just a couple of weeks. It takes a while to get into it for real. You saw my website? The Urban Chaos thing was what I did while Anniversary was being developed.
Lara’s Generation: Do you like to play Tomb Raider yourself and if yes, which one is your favorite game?
Joel: This is going to disappoint you a whole lot but I don’t actually play the games. Working on them all day long might do that to you. Also not playing them doesn’t “pollute” you visually for the next ones you are working on. I a word: Get your experience somewhere else and bring that experience to the game world. It will make it richer because you are not cloning anything. ..Makes sense to you?
One anecdote though.. When Tomb Raider came out (in 96) and I was working on a racing car simulation game and I remember being extremely jealous of the Core guys for being so lucky to work on something so cool and creative. Honest.
Lara’s Generation: Were you free to design the game locations like you imagined them or did you have guidelines you had to stick to?
Joel: Oh Boy.. where to start?. In a commercial environment such as a multi-million dollar endeavor you will always have guidelines to stick to and that is perfectly acceptable. Indeed it’s the name of the game. If everyone ran around free to do as they please .. well .. nothing would get done quite franckly.
This being said, Underworld or Legend have been pretty good projects for concept artists such as “yours truly”. If one wanted to push a visual (such as having your brother in a pic representing Laras’s Daddy, or one’s girlfriend as the giant puzzle head Tokyo level in Legend; one could pull it off 😉
People tend to not know what they want until you show them a version of it. So your job is to create something compelling enough (and feasible enough) for “them” to drool over and “greenlight” it.
As far as locations are concerned; It’s pretty much out of the hands of the concept artists. Once you get an idea of the location though it’s for you to bring your game 😉
By the way: Here is another little nugget of information:
2 of the concept artists on Underworld were not properly listed in the credits. Ben Shaffer and Paul Sullivan deserve serious credit for a lot of concepts you all have seen on the net.
Lara’s Generation: Since you’re not with Crystal Dynamics anymore, what are you doing today? Did you already find a new employer?
Joel: Thanks for asking. It’s all well and fine but it’s all secret of course ;)!
Lara’s Generation: We noticed that two pics from the concept artwork apparently show locations in Mali and therefore think that Tomb Raider Legend may have been planned to include Mali as a location. What was the reason for the decision to leave Mali out in the end?
Joel: Mali got swapped for Mexico (the village area). Happens a lot.
Lara’s Generation: You’re french, so since when do you live in America? What is your opinion about the criticism that the originally british game Tomb Raider has been „americanized“ by Crystal Dynamics? For instance, Lara being much more emotional since TR Legend and also having got a different biography where her family plays a bigger role?
Joel: Whatever. I understand you guys are really emotional about it all. I have favorite writers who will piss me off on this or that.. and if they piss me off too much I find another writer I want to read, no?
Lara’s Generation: Is there any special occurence from your time with Crystal Dynamics you like to tell?
Joel: Yes! The days we had a patio! But that is family business 😉
Lara’s Generation: What is your favorite location or room in TR Legend or Underworld?
Joel: I am gonna have to say the waterfall in Legend because I had to fight for it (with a friend of mine), the final room in Legend; The one I call the Dogu room. It doesn’t exist in the players’ mind (because it’s a boss fight) but there was some serious thought into it (at least on my part J. Google “Dogu” and maybe you’ll get some of the juice out of that one. There is more but I am blanking out.
Lara’s Generation: What would be your advice for young artists that like to work as concept artist like you did? Is there even any chance in Germany / Europe to find a job like that or does one have to come to America for that? How did you manage to get that far?
Joel: Follow your heart or you passion. I don’t know of another recipe. I manage to go that far (whatever that means) by not thinking ever of going that far. Period.
I went to art school and then lived (dare I say it) a crazy life for a while and then my portfolio stared to build up and then people started to want to have me on their projects..
This actually the most (if not the only) important question of your list.
If you want to do this for a living: Get your ass in a school that will teach you a craft. Avoid schools that are going to teach you how to coat your crap in gold. Really. Target the best ones. Mine was in France and is called Ecole E. Cohl in Lyon. Once you have your diploma go hunt for a job and never give up. Once you start to get jobs, just remember you are working with a team and that you are at the service of said team. That simple 😉
To be honest, I am old school and don’t know what it takes these days. All I can advise is to be the best painter you can be and really not assume that”s enough because of the fact that you will be working with a team of 20 or so people. (and that’s the core team).
If you don’t want to do it for a living then just do whatever you want and enjoy it 😉
Lara’s Generation: I really appreciate that you took the time to answer all the questions. Thanks a lot!
Joel: Mucho thanks for your passion
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A last quote:
„By the way, on behalf of all the people at Crystal D, your support, crankiness, love, hate and overall interest in all things Lara has been very much appreciated and, dare I say it?, helpfull (and fun as well .. let’s be honnest here for a minute)“
CREDITS
Interview: Minerva
Übersetzung: Sid
Danke an steffen für die Entdeckung der Mali-Bilder.
von Minerva | Jul 25, 2009 | Vermischtes |
Zum ersten Mal in der Geschichte von Lara’s Generation haben wir ein Communitymitglied interviewt – getroffen hat es Re8Bull, auf den ich durch unseren XNALara Wettbewerb aufmerksam wurde.
Re8Bull hat in allen Kategorien des Wettbewerbs einen Award abgesahnt und sich in der Kategorie „Collage“ den ersten Platz gesichert. Doch besonders können wir uns darüber freuen, dass er auch weiterhin fleissig Bilder in der XNALara Galerie hochgeladen hat.
Jüngst dabei: Collagen, die sehr an die neusten Gerüchte zum nächsten Tomb Raider Spiel erinnern. Die Gerüchte besagen, dass im neuen Spiel eine jüngere Lara Croft die Hauptrolle spielen wird, und zwar auf einer abgelegen Insel, auf der sie sich – ohne Schusswaffen – vor unheimlichen Gegnern in Sicherheit bringen muss.
Wie das aussehen könnte, kann man sich anhand Re8Bulls Bilder schon recht lebhaft vorstellen.
Doch nun vorerst zum Kurzinterview, gefolgt vom Wallpaper, welches Re8Bull exklusiv für Lara’s Generation angefertigt hat.
Wer ist eigentlich Re8Bull?
Re8Bull hat uns verraten, dass er 19 Jahre alt ist und im schönen Nordrhein-Westfalen wohnt. Seine Interessen sind „Kampfsport, Musik, Computer, kreativ sein und mit Freunden feiern gehen“.
Interview
LG: Seit wann arbeitest du mit Grafikprogrammen?
Re8Bull: Seit 2 Jahren
LG: Was macht dir daran Spaß? Was machst du besonders gerne?
Re8Bull: Ideen so umzusetzen, dass am Ende ein mehr oder weniger schönes Bild entsteht…
LG: Welche Grafikprogramme benutzt du?
Re8Bull: Adobe Photoshop CS4, Photoshop Elements 5.0, PhotoFiltre
LG: Welche Effekte/Filter/Aktionen/Brushes etc. benutzt du am liebsten?
Re8Bull: Habe keine Lieblingsfilter, ich probier mich einfach durch und das was am besten aussieht wird dann auch genommen. 😛
LG: Was bedeutet XNALara für dich? Welche Möglichkeiten eröffnet dir das Tool?
Re8Bull: XNALara bedeutet mir momentan sehr viel. 😀 Es macht mir einfach Spaß damit zu arbeiten und man ist nicht mehr auf die offiziellen Render angewiesen.
LG: Seit wann spielst du Tomb Raider und was gefällt dir an dem Spiel?
Re8Bull: Ich bin damit groß geworden… TR II war mein erstes Spiel, also seit 1997.
LG: Was werden wir in Zukunft von dir sehen?
Re8Bull: Viel mehr Bilder… hoffe ich
> Exklusives Wallpaper runterladen
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Re8Bull wir danken dir für deine tollen Bilder und natürlich für das Interview sowie das Wallpaper!
Besucht Re8Bull doch auch mal auf seinem deviantART-Portfolio.
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Kommentiere diesen Artikel! Hast du auch eine künsterliche Ader und interessierst dich für FanArt? Was sind deine Lieblingsbilder und mit welcher Software arbeitest du?
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