Gleich zu Anfang mal gefragt: Gibt es eine Demo-Version? Oder irgendeine andere Chance, das Spiel anzusehen?
Es gab eine interne Demo, aber die Aussichten für jemanden außerhalb von Eidos oder dem alten Core Studio, es zu spielen, sind mager oder nicht vorhanden, falls es hier nicht noch ein Leck gibt.

Welche Teile von Core Designs Anniversary Edition kennen Sie? Was war genau Ihr Arbeitsbereich?
Ich bin ein Umweltgestaltungs-Künstler. Und als solcher war ich hauptsächlich mit den Umgebungs-Modellen und Texturen für die „Caves“, „Sanctuary of the Scion“ und das „Colosseum“ beschäftigt.

In wieweit ähnelte Core Designs Version dem Original? Gab es viele Unterschiede?
Die Layouts der Level waren in den meisten Gebieten identisch, wir machten Verbesserungen, wo es offensichtlich angebracht war (wie das Colosseum abzurunden). Einige neue Routen wurden ebenfalls gestaltet, um den Fans des Originals etwas Neues zu finden zu geben. Es sollte auch kooperative und wechselseitige Multiplayer-Modi geben.

Haben Sie Crystal Dynamics Anniversary Edition gespielt? Aufrichtig, was war Ihr Eindruck, und welche Version gefiel Ihnen besser? Core Designs oder Crystal Dynamics Edition?
Neben der Tatsache, dass ich Crystals Version nicht gespielt habe – die Gameplay-Gestaltung und die der Level-Grafiken der Core Version waren noch nicht vollendet zu der Zeit als sie eingemottet wurde. Nicht alle von Laras Bewegungen waren schon eingebunden, und die Feinde und Tiere waren noch nicht fertig gestellt, insofern wäre ein fairer Vergleich unmöglich gewesen.

Kann das Phänomen Lara Croft noch verbessert oder weiterentwickelt werden? Oder wird es nur um immer raffiniertere Spiel-, Steuerungs- und Gestaltungstechnik gehen? Bei aller Rückbesinnung auf die Klassiker wird man ja auf die technischen Neuerungen nicht mehr verzichten können. Wird das Spielvergnügen selbst in diesem Getümmel möglicherweise verloren gehen?
Ich glaube, Crystal versucht es mit Ideen wie dem Headset, aber ob Derartiges das Spielerlebnis verbessert, muss jeder selbst beurteilen. Da es hier auch um sehr viel Geld geht, bezweifle ich, dass sie es wagen würden, zu weit von der originalen Spiel-Mechanik abzuweichen. Eine radikale Änderung wäre ein großes Risiko. Es ist eine traurige Tatsache, dass die meisten Mainstream-Spiele sich auf der Basis von in erster Linie der Grafik und nur in zweiter Linie des Gameplays verkaufen. Ob dieses darunter leiden wird, wird sich zeigen müssen.

Die Hobby-Designer unter uns mussten oft sehr mühselig erfahren, dass es wesentlich leichter ist, einen Palast prächtig zu dekorieren als ein paar Felsen überzeugend zu texturieren, ebenso wie Grünanlagen ein natürliches Aussehen zu geben. Haben Sie hierzu ein paar Tipps für die armen Hobby-Designer?
Felsen und Natur-Oberflächen gehören zu den am schwierigsten zu gestaltenden Arten der Umgebungs-Materien. Die Texturen sollen interessant aussehen, aber leider ergeben sich oft wiederholende Muster, wenn damit mehr als die kleinsten Flächen gekachelt werden.
Der Trick, den ich für die Umgebung des Kolosseums benutzt habe, um so etwas zu vermeiden war, zwei sehr ähnliche Felsentexturen auf geteilten, verformten Oberflächen einander überschneidend an verschiedenen Stellen anzubringen, bevor sie angepasst und zusammengefügt wurden. Es ist schwierig, das hier zu erklären, aber Sie haben mich auf die Idee für ein zukünftiges Tutorium gebracht. Gute Begrünung kann geschaffen werden mit Hilfe von asymmetrischen Modellen, die so ziellos und wie zufällig gesetzt und gedreht werden, wie man erwarten würde, sie in Landschaften wachsen zu sehen. Photo-realistische Texturen von guter Qualität sind ebenso wichtig (falls Sie auf solches Aussehen Wert legen).

Ein ordentliches Angebot an Sprung-Übungen gehört zu den schönsten Dingen in der Tomb Raider-Welt. Gestalten Sie bei Ihrer Arbeit nur die generelle Umgebung, oder achten Sie bei den Einzelstufen der Wege auch auf gute Spielbarkeit, also etwa, ob Laras Sprung von einer Felsenkante schwierig genug, aber machbar, ist?
Das Gameplay ist immer das Wichtigste, und die Umgebung wird für das Gameplay angepasst erschaffen, nicht umgekehrt. Die Plattformen werden im Groben erstellt und modifiziert, bis es spielerisch Spaß macht, dann erst gestaltet man die Umwelt um sie herum. Manchmal muss man auch künstlerische Kompromisse eingehen, falls die Plattformen in ihrer Umgebung unrealistisch eingefügt wirken würden. Wenn man jedoch kreativ bei seinem Design ist, findet man einen Weg, um diese Formationen glaubwürdig aussehen zu lassen.

Wie sehen Sie denn Laras Zukunft?
Ich glaube, dass sie für die nächsten Jahre gesichert ist. Crystal müsste schon wiederholt ein Durcheinander veranstalten, um dieses Geschäft zu ruinieren.

Haben Sie eigentlich gern für eine selbstbewusste Heldin wie Lara gearbeitet?
Ja, an einem Projekt mitzuarbeiten, in dem eine bedeutende Game-Ikone wie Lara Croft die Hauptrolle spielt, ist eine außergewöhnliche Möglichkeit für die meisten Spiele-Entwickler.

Danke, dass Sie alle unsere Fragen beantwortet haben.
Danke.

Anmerkung: Sämtliche hier gezeigten Artworks stammen von dem Illustrator James Kenny.

Die gezeigten Texturen sind eine kleine Auswahl aus den fantastischen Texturensets, die Carl Yellott-Bilby für die fast beendete “Tomb Raider: Anniversary Edition” von Core Design gefertigt hat. Man kann diese hier http://www.trsearch.org/Items/2722 herunterladen.

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