von Minerva | Jun 11, 2012 | Tomb Raider (2013) |
Der folgende Artikel stützt sich auf den Artikel „And into the fire“ von Matt Miller aus dem gameinformer Magazin Nr. 231, den ich hier mit unseren Erfahrungen auf der E3 ergänzt habe. Somit sollte sich ein möglichst vollständiges Abbild aller neuen Informationen zu Tomb Raider ergeben. Wenn ihr Fragen habt scheut euch nicht einen Kommentar zu schreiben oder unser Forum zu besuchen.
Bereits im Oktober letzten Jahres hatten wir die Gelegenheit, den Abschnitt „The Cavern“ auf dem Community Event in Hamburg zu spielen. Wer sein Gedächtnis darüber auffrischen möchte, sollte sich dieses Video anschauen.
Die E3 Demo schließt nahtlos an dieses Ereignis an. Wie es genau weitergeht, seht ihr in diesem Gameplay Video von gamespot.
Alles angeschaut? Gut, dann seid ihr gewappnet für diesen Artikel.
Titel: Tomb Raider
Genre: Action-Adventure
Anzahl Spieler: 1
Plattformen: PC, Playstation 3, Xbox 360
Publisher: Square Enix
Entwickler: Crystal Dynamics
Altersfreigabe: Voraussichtlich ab 18 Jahren
Erscheinungsdatum: 05.03.2013
Wie mittlerweile Standard gibt es kein Tutorial im eigentlichen Sinne. Stattdessen wird dem Spieler während des Gameplays zu passenden Momenten berichtet, welche Optionen ihm zu Verfügung stehen. Zu Beginn hat Lara erstmal nur eines im Sinn: Zu ihrer Gruppe zurückzufinden, die mit ihr auf der Endurance war. Dazu muss sie nichts weiter tun als mittels der üblichen Steuerung vorwärts zu laufen. Sie folgt einem schmalen Pfad entlang der Küste und wir sehen, dass ihre Bewegungen sich der Umegbung anpassen: Sie streift mit der linken Hand die Felsen um Balance zu halten, immer die rechte Hand an ihrer Wunde haltend, die sie sich im Grab zuvor zugezogen hat.
Lara blickt auf das Wrack der Endurance zurück, das von wilder See verschlungen wird.
Immer wieder spricht Lara zu sich selbst, dass sie weitermachen muss, dass sie es schaffen kann … auch ihre Mimik spiegelt ihre Emotionen wider. Letztlich ist es das Zusammenspiel ihres körperlichen Zustandes, ihrer Stimme, ihrer Mimik und der Umgebung, was dem Spiel eine eindringliche Atmosphäre verleiht. Der cineastische Stil setzt sich also fort.
“Wir wollen sie verletzt, verängstigt und allein zeigen – diese Momente durchlaufend, die jedes menschliche Wesen nachempfinden kann. Indem man sie [Lara] solche Dinge tun lässt wie über einen Baumstamm zu laufen und zu denken „Oh mein Gott … schau nicht runter“ kannst du das nachfühlen. Je mehr und je früher wir dich emotional an den Charakter binden, desto besser ist die Erfahrung der Charakterentwicklung glauben wir.”
Karl Stewart, Global Brand Director
Kaum hat Lara die Schlucht überquert erwartet sie das nächste Hindernis: Ein senkrecht von den Klippen hängendes Flugzeugwrack eines B-52 (Bomber aus dem zweiten Weltkrieg) muss als Klettergerüst herhalten.
“Wo wir euch über den B-52 Bomber schicken handelt es sich um ein Tutorial. Sobald ihr vom Flugzeug weg seid ist praktisch alles offenes dynamisches Fortbewegen wobei der Spieler die Freihat hat, herumzustöbern und mit Leichtigkeit von Ort zu Ort zu springen, inklusive Dingen wie Luftsteuerung, Richtungskontrolle sowie Lara schneller und langsamer bewegen, abhängig von der Weite des Sprungs.”
Lara klettert flink wie eh und je
Wichtig: Es geht immer wieder das Gerücht um, das neue Tomb Raider sei ein Open World Spiel. Dem ist nicht so. Richtig ist, dass der Handlungsspielraum sehr viel größer ist, dass Orte zu verschiedenen Tageszeiten besucht werden können, dass zwischen Camps hin- und her gereist werden kann und auch, dass manche Ort nur mit bestimmten Skills oder Gegenständen zu betreten sind.
Nach Bewältigung der wackeligen Kletterpartie am Flugzeugwrack findet Lara den Rucksack ihres Crewmitglieds Sam. In dem Rucksack findet Lara eine Videokamera, eine Streichholzschachtel und ein Funkgerät, welches sie sich zugleich an die Hose klippt und welches daraufhin auch stets sichtbar ist.
Von neuer Hoffnung getrieben springt Lara zu einer nicht weit entfernten Kante, als diese bricht. Lara stürzt.
Eine Videokamera. Enthüllt sie schreckliche Geheimnisse oder handelt es sich um einen Hinweis auf ein weiteres Feature?
Schlimmer zugerichtet als je zuvor bricht nun auch noch langsam die Nacht herein. Zudem regnet es in Strömen. Lara zittert und bibbert vor Kälte. Verzweifelt sucht sie Schutz unter einem Felsüberhang mit einer alten Lagerfeuerstelle. Spätestens als das Feuer mit Hilfe des einzigen Streichholzes brennt ist klar: Das hier wird ein Lager, ein Camp. Ein Ort, zu dem Lara im Laufe des Spiels immer wieder zurückkehren kann. Nach einer kurzen Sequenz, in der Lara sich erschöpft am Feuer zusammenkauert und die Dunkelheit der Nacht vorüberzieht, kommt auch schon die Meldung: „New Camp discovered.“ Das Wetter sieht nun schon wieder freundlicher aus, also nichts wie los.
Für das neu entdeckte Camp gibt es XP. Auch der nächste Auftrag ist schon da: „Search for food“.
Die Illusion, sich im Spiel frei bewegen zu können, wird erstmals in diesem Kapitel „Coastal Forest“ deutlich. Hier findet Lara den Bogen, sammelt Pfeile und geht auf die Jagd. Der märchenhaft anmutende Wald mit den lichtdurchfluteten Baumwipfeln, herumhüpfenden Hasen, blauen Blumen, schwirrenden Insekten und blau gefiederten Vögeln macht natürlich Lust auf mehr: Der Entdeckergeist ist geweckt. Der Spieler bewegt sich zwischen Büschen und Sträuchern, läuft durch plätscherndes Gewasser und hat die Wahl zwischen diversem Wild, was auf der Karte zufällig generiert wird. Auch die Wege, die Objekte verfolgen, sind nicht fix. Das Wild wird jedes Mal an einer anderen Stelle auftauchen, wenn der Abschnitt geladen wird.
“Wenn Spieler in den Wald gehen um zu jagen fühlt es sich nicht wirklich lebendig an, wenn man an derselben Stelle steht und ein Reh kommt immer wieder auf genau demselben Weg an einem vorbei.”
Die Kamera lässt den Spieler seine Bewegungen jederzeit aus der wirksamsten Perspektive betrachten. Hier sehen wir, wie Lara sich in einer mehr als wackeligen Situation den Bogen holt – ob das gut ausgeht?
Gezielt wird manuell. Möchte man das Wild oder den Gegner schnell erledigen, muss man schon einen gut platzierten Kopfschuss landen.
Für den erlegten Hirsch gibt es Erfahrungspunkte, die „XP“. Jedes Mal, wenn Lara eine bestimmte Fertigkeit einsetzt, erhält sie dafür XP. Dies wird dann als Meldung in der Form „+ 100 XP“ angezeigt. Für die gesammelten Erfahrungspunkte können in den Camps neue Fertigkeiten erlernt oder Gegenstände verbessert werden.
Rot = Volltreffer
Kaum ist das Wild erlegt und das Fleisch mit Hilfe der Pfeilspitze entnommen, poppt auch schon der nächste Auftrag auf: „Bring meat to camp“. Am zuvor entdeckten Camp angekommen hat der Spieler Zugriff aufs Basecamp Menü.
Stylisch: Das neue Menü bewegt sich mehrdimensional im Raum. In der Übersicht hat der Spieler zunächst Zugriff auf drei Hauptmenüs (siehe unten).
Infoscreen zu den Survival Screens.
Es gibt viel zu lernen …
Hier ein paar schnelle Fakten zu Basecamps:
– können überall auf der Insel entdeckt werden
– dienen als zentrales Lager für Objekte
– bieten Zugriff auf ein dreiteiliges Menü:
- Schnellreise zu anderen Camps
- Survival Skills Upgrade (Einsatz von XP)
- Survival Gear Upgrade (Einsatz von gesammeltem Material, um Gegenstände zu verbessern)
Beispiel für Survival Skills sind unter anderem sicheres Landen, das Einsammeln von Pfeilen und mehr Munition. Den Einsatz von einem Gear Upgrade lernen wir erstmals anhand der Axt kennen, die Lara in Kürze finden wird.
Nachdem der Kapitän der Endurance, Conrad Roth, Lara über das Funkgerät neuen Mut gemacht hat, entdeckt unsere ungeschliffene Heldin eine kleine Hütte, in der eine Leiter nach unten führt. Alles ist voller Dosen und an den Wänden sieht man mit weißer Farbe gemalte Sonnen, Gestalten und Handabdrücke. Die Sonnen haben einen mystischen Hintergrund, auf den wir in einem seperaten Artikel eingehen werden.
Im neuen Tomb Raider kommt der Grusel nicht zu kurz.
Auffallend ist an dieser Stelle, dass wir bisher keinerlei Ladezeiten hatten.
“Wir versuchen überhaupt keine Ladezeiten im Spiel zu haben. Wir bringen den Spieler immer wieder zurück in die Basecamps um XP zu verbrauchen und um sich zu heilen. In dieser Zeit wird der nächste Teil des Spiels geladen.”
In der Hütte findet Lara die Axt, die in einem Klumpen Fleisch steckt. Sie verlässt mit ihr die Hütte, als sie Stimmen hört. Als sie den Stimmen folgt erblickt sie hinter einer Ecke Sam mit einem Unbekannten. Als sie sich zu erkennen gibt behauptet der Fremde, er sei ein weiterer Überlebender des Schiffunglücks – doch Lara hat diesen Mann noch nie zuvor gesehen. Misstrauisch versucht sie, Sam unter einem Vorwand wegzulocken und in Sicherheit zu bringen, als der Fremde nach einem Messer greift.
Rückwärts zieht er Sam mit sich mit. Lara folgt, als plötzlich unter paralysierendem Schmerz eine Bärenfalle an ihrem Bein zusammenschnappt. Lara schreit auf und sinkt zu Boden, die Umgebung pocht, so als würde der Spieler Laras Schmerz am eigenen Leib spüren. Um Lara herum ist nur dichtes Dickicht zu sehen. Plötzlich raschelt es hinter einem Busch. Ängstlich schaut man sich um, doch das Gebüsch ist zu dicht. Mit einem Mal springt, gerade einmal knapp 3 Meter vor Laras Gesicht, ein ausgewachsener Wolf mit aufgerissenem Maul und lautem Grollen auf uns zu. Die Zeit verlangsamt sich, dennoch heißt es jetzt: Nerven behalten, Bogen zücken und direkt auf den Kopf zielen! Zack, zack, zack … drei, vier Wölfe nacheinander.
“In diesem Moment mit den Wölfen … wir würden nicht versuchen das zu wiederholen, denn wenn du es einmal getan hast und zwar richtig, dann hat es sein Wirkung gehabt.”
Es raschelt abermals, doch große Erleichterung befreit uns. Es ist Laras Gruppe. Sie befreien Lara aus der Falle und Lara erzählt von der Entführung Sams. Die Gruppe zieht los, um Sam zu suchen, während Lara und ein gewisser Mann namens Professor Whitman zurück bleiben, um zunächst eine Rast einzulegen.
Nachdem Lara sich vom schlimmsten Schmerz und der Aufregung erholt hat zieht sie mit Prof. Whitman los, um den Wald zu erkunden. Dabei betritt Lara eine gehobene Plattform, wo sie auf eine blockierte Passage trifft. Es ist die erste von vielen geschlossenen Locations, die unpassierbar erscheinen.
“Es geht darum in einen Raum zu kommen und ein Objekt zu haben und dabei immer zu realisieren, dass der Raum viel mehr Mysterien enthüllen kann und dass es einen Grund gibt zurück zu kommen und danach zu sehen. Während der Spieler im Spiel voranschreitet wird die Ausrüstung, die er gesammelt hat, ihm erlauben zu Räumen zurück zu gehen und sie zu öffnen.”
Prof. Whitman hat indes ein Tor mit seltsamen Schriftzeichen entdeckt. Es beginnt der Abschnitt „The Gate“. Whitman äußert die fixe Idee, dass bereits früher Gestrandete wild geworden sind und die Markierungen von ihnen stammen. Tatsächlich ist es so, dass auf der Insel Gestrandete aus den letzten 40 Jahren weilen, die von einem sowohl gefürchteten als auch verehrtem Anführer regiert werden. Dieser bisher namenslose Anführer führt ein hartes Regime und zwingt die Menschen auf der Insel, sich ihm anzuschließen.
Die nächste Aufgabe liegt auf der Hand: Das Tor muss geöffnet werden. Dazu muss ein Mechanismus besteht aus zwei großen Rädern bewegt werden. Ein Rad kann Whitman drehen, das andere Lara, doch sie benötigt einen Hebel, der hier fehlt. Das einzige Werkzeug, dass ihr zur Zeit dazu zur Verfügung steht ist die Axt. Sie steckt den Schaft in die Aussparung und versucht das Rad zu bewegen, doch die Axt ist zu instabil. Also lautet der nächste Auftrag, die Axt zu verbessern. Wir suchen die Gegen um das Tor ab und werden bei einer alten Kisten fündig. Nach einem Stopp im Camp um die Axt ihrem Upgrade zu unterziehen öffnen Lara und Whitman das Tor. Überall sieht man Schreine mit Kerzen und Malereien an den Wänden. All dies sind Hinweise auf Queen Himiko, eine sagenumwobene Schamanen-Königin, deren Sage eine wichtige Rolle in der Story des Spiels einnehmen wird.
So sieht der Survival Instinkt aus, der nur wenige Sekunden nach Aktivierung aktiv ist. Objekte wie Pflanzen, die gesammelt werden können, leuchten in diesem Modus und dort so die Raute zu sehen ist, geht es bestimmt irgendwie weiter …
Als Lara und Whitman ins Freie kommen stehen ihnen mehrere bewaffnete Männer gegenüber. Lara wird panisch als Whitman zum Zeichen der Friedfertigkeit seine Handfeuerwaffe auf den Boden vor seinen Füßen legt.
In der folgenden Sequenz wacht Lara auf und ihre Hände sind gefesselt. Der Wald steht lichterloh in Flammen, da die Scavenger alle potentiellen Gefangenen ausräuchern wollen. Ein Mitgefangener Laras versucht zu fliehen, als er hinterrücks mit einer Kugel in den Kopf erschossen. Sofort fällt er tot vornüber um, mit dem Körper im Dreck und all dem Geschrei rundherum. Szenen wie in Apocalypse Now.
Lara schleicht an einer Holzbaracke entlange und schiebt sich hinter die Balken, um sich zu verstecken. Ein russischer Scavanger entdeckt sie jedoch. Er bedrängt und verhöhnt sie („Du erinnerst mich an meine Schwester. Die war auch eine Hure.“), als mehrere Quick-Action Symbole aufpoppen: Lara versetzt ihm einen Tritt zwischen die Beine und beisst in sein Ohr. Der Mann stößt Lara daraufhin zu Boden und richtet seine Waffe auf ihr Gesicht. Sie greift seine Hände und ein Kampf um den Lauf der Kugel beginnt. Gut, dass Lara stark ist: Am Ende trifft der Schuss den Mann, mitten in die Stirn. Sein Blut spritzt in Laras Gesicht.
Während der Scavenger sein Leben aushaucht blickt Lara Croft geschockt auf den ersten Menschen, den sie mit eigenen Händen getötet hat. Dann nimmt sie die Waffe.
von Minerva | Jun 10, 2012 | Tomb Raider (2013) |
Wir sind zurück! Natürlich mit einer Menge Neuigkeiten im Gepäck. Da es mit dem Internetzugang nicht so einfach war von den Staaten aus ist die Live-Berichterstattung leider dürftiger ausgefallen als angedacht. Zudem gab es keine spielbare Demo, sondern „nur“ eine Demonstration bekannter und neuer Abschnitte durch Karl Stewart und Brian Horton. Als kleines Trostpflaster sei gesagt: Die Gamescom kommt ja auch noch. Bald.
Im Folgenden das Transkript unserer 45-minütigen Fragerunde mit den Entwicklern von Crystal Dynamics, welches ich noch nicht übersetzen konnte, aber sobald wie möglich nachhole.
Mitschrift: E3 Community Ambassador Gruppen Interview
Vor Ort: Karl Stewart und Brian Horton (der gegen Ende hinzustieß)
F: Was macht dieses Tomb Raider besser als die anderen, die bisher herausgebracht wurden?
Karl Stewart: Ich denke eines der Dinge, die wir zunächst klarstellen wollen ist, dass wir in den letzten 15 Jahren ein paar phänomenale Tomb Raider Spiele gesehen haben. Ich denke es geht nicht darum zu sagen, dass dieses besser wird als irgendeines der anderen. Ich denke nur unser Ziel sollte sein etwas zu erschaffen, das sehr einzigartig und neu ist. Wir haben die Gelegenheit eine geliebte Spiele-Serie wie Tomb Raider zu nehmen und sie zurück zu einer Ursprungsgeschichte zu bringen, wobei wir sie nicht nur einem breiteren Publikum zugänglich machen, sondern den Leuten auch das Gefühl geben nun zu wissen wer sie eigentlich ist. Ihr eine sehr einzigartige Persönlichkeit zu geben. Und sie, wie die meisten von euch schon gelesen haben, sozusagen für heutige Zeiten kulturell nachvollziehbar zu machen. Denn Lara wurde über die Jahre, wie ihr wisst, beinahe zu einer Art Karikatur. Man wusste sie hat ihre Pistolen, man wusste sie hat ihr typisches Outfit und die Persönlichkeit, die sie hatte, aber man hat nie wirklich viel über ihre Ursprünge gewusst.
Wir haben uns daher das Ziel gesetzt die Gelegenheit zu ergreifen und ganz zurück zu den Anfängen zu gehen und wenn man das tut – zu den Anfängen zurückgehen – muss man betrachten wer die Figur heutzutage ist. Wir haben uns eine Menge anderer Serien angesehen, ich weiß, dass ihr gelesen habt, dass ich viel über die Ähnlichkeiten zu Batman spreche. Es ist der einfachste Weg irgendwie zu erklären was unsere Herausforderungen sind und wie wir damit voranschreiten. Wir haben uns Batman angesehen und dabei quasi drei verschiedene Kategorien unterschieden. Die erste ist der ursprüngliche Batman, Adam West, ok? Wir wissen alle wie Adam West damals aussah, ein wirklich kitschiges, irgendwie cool aussehendes Produkt seiner Generation. Und dann geht man weiter zu der George Clooney-, Val Kilmer-Idee davon was Batman war aus den 90er Jahren. Und dann geht man noch weiter zu Christian Bale und kommt in die Ära wo Batman neu erfunden und für das heutige Publikum neu erschaffen wird.
Wir schauen uns Tomb Raider an und denken das erste Tomb Raider und alle anderen bis hin zu Angel of Darkness sind ein Produkt ihrer Zeit. Ich will es damit nicht mit dem Adam West Batman vergleichen aber es waren Produkte ihrer Zeit, die sehr gut funktioniert haben und von den Leuten geliebt wurden. Dann kommt man zu Legend, Anniversary und Underworld und wieder waren das Produkte ihrer Zeit und sehr erfolgreich. Aber nun haben wir uns vorwärts bewegt zu einem Punkt wo wir glauben, dass das Publikum, und damit schließe ich euch ein, wissen will woher sie eigentlich kommt. Ihr wollt eine Verbindung zu eurer Figur spüren, die ihr bisher nie wirklich gespürt habt. Wir wollen nicht behaupten dieses Spiel wird das Beste überhaupt, das Beste von allen. Was wir versuchen zu tun ist eine sehr einzigartige Erfahrung für dieses Publikum und euch für heutige Zeiten zu erschaffen. Und euch das Gefühl zu vermitteln, dass ihr nun eine Verbindung zu einer Figur habt, die ihr auf eine sehr einzigartige und besondere Art liebt. Und die meisten Batman Fans, die sich Christian Bale und Christopher Nolans Batman ansehen, denken immer noch an Adam West. Ich bin ein riesiger Batman Fan ok? Ich liebe immer noch alle Batmans. Dass George Clooney mal Batman war ist immer noch irgendwie cool. Ein bisschen bizarr, aber trotzdem cool. Es ist also nicht so als würden wir versuchen das Rad völlig neu zu erfinden. Es geht mehr darum, dass wir denken, dass dies eine Gelegenheit ist etwas sehr Einzigartiges und Neues zu machen.
F: Sie wurden zwar neu erdacht aber das Szenario, das die Charaktere umgibt, bleibt in den Batman und James Bond Geschichten von großer Bedeutung – macht ihr mit Tomb Raider dasselbe?
Karl Stewart: Was den James Bond Vergleich angeht – James Bond hatte gewisse Eigenschaften, die wie gesagt großen Bezug zur damaligen Zeit hatten. Eine Menge der Recherche, die ich über diese Figur gemacht habe, war sich anzuschauen wie James Bond damals herauskam mit “Lizenz zum Töten“ und er zu exotischen Orten reiste und am Ende des Films das Mädchen kriegte – das war wiederum ein Produkt seiner Zeit. Da war irgendetwas an den Dingen, die er tat. Er fuhr ein bestimmtes Auto, man wusste ein bisschen über seinen Hintergrund, er trank seinen Martini geschüttelt und nicht gerührt. All diese kleinen Details, die ihn zu einer Kultfigur gemacht haben und an die man sich erinnerte. Aber beim neuen James Bond hat man zwar einige dieser Eigenschaften behalten, aber sich auch angeschaut welche man nicht unbedingt brauchte. Er muss zum Beispiel nicht immer das Mädchen bekommen. Anstatt dessen zeigten sie lieber, dass er sich plötzlich auch verlieben kann. Ganz plötzlich kamen Emotionen ins Spiel, die er vorher nie gehabt hatte. Und das machte ihn zu einer vielschichtigen Figur, wohingegen er vorher immer eindimensional geblieben war. Er war eher so „James Bond, Lizenz zum Töten, ich kann tun was immer ich will.“ Diese Zeiten sind nun vorbei.
Wenn man den heutigen James Bond betrachtet, fühlt es sich so an als wäre da eine größere Verbindung zu ihm als vorher. Was wir also mit Tomb Raider versuchen ist zu gewährleisten, dass man sich immer noch mit der Figur verbunden fühlt und man immer noch die prägenden, typischen Momente fühlt. Jetzt muss ich aufpassen nichts vorwegzunehmen, denn was wir bisher gezeigt haben und was ihr bisher gesehen habt, waren wirklich nur kleine Schnipsel. Wir haben das Spiel in einzelne Teile oder Phasen unterteilt, wobei es nun darum geht ihre Entwicklung zu erzählen, wie sie starker wird. Wir wollten die Reise nicht damit beginnen, dass sie Pistolen und eine Shotgun hat. All diese Elemente bekommt man erst im Lauf des Spiels und man beginnt dabei sie etwas besser zu verstehen. Bisher haben wir wirklich nur die Oberfläche davon angekratzt wie sie überhaupt auf andere Menschen trifft.
Also fangen wir damit an eine Seite ihrer Persönlichkeit zu zeigen. Es ist eines unserer Hauptbestreben bestimmte charakteristische Eigenschaften zu behalten um sicherzustellen, dass es immer noch die Lara Croft ist, die wir alle lieben. Wir werden beginnen zu sehen wie das zutage kommt. Ich kann zwar nicht für euch sprechen, aber ich persönlich hatte Gänsehaut als ich das Spiel das erste Mal in der Alpha-Phase, wo man es von Anfang bis Ende durchspielen kann, spielte und sie nach einer Stunde oder so von einem Vorsprung in ihre erste Gruft springt. Man steht da und denkt sich „Oh mein Gott, sie hat es zum ersten Mal entdeckt und ist selbst etwas von Ehrfurcht ergriffen, weil es genau das ist was sie tun möchte.“
Das sind genau die Momente wo wir möchten, dass die Leute sich hinterher denken “Ich erinnere mich noch daran wie sie ihre erste Gruft entdeckt hat.“ Also wollen wir sicherstellen, dass man diese „kultigen“ Augenblicke hat und ich möchte nicht zu viel vorwegnehmen, denn genau das ist der Spaß dabei das Spiel zum ersten Mal zu spielen, diese Dinge zu erleben und euch Gänsehaut zu verschaffen wenn ihr euch sagt „Daran werde ich mich immer erinnern.“ So wie zum Beispiel auch in der Demo gestern wo sie das erste Mal jemanden töten musste. Wir reden hier von einem jungen Mädchen, das loszieht um Abenteuer zu erleben. Sie hat bestimmt nicht damit gerechnet, dass sie ein paar Tage nachdem sie mit dem Schiff ausgelaufen ist unter irgendeinen Kerl liegt und gezwungen ist ihn zu erschießen. Unser Ziel ist es zu gewährleisten, dass ihr immer noch eine Beziehung und eine Verbindung zu ihrer Figur habt und, dass sie Eigenschaften haben wird, die ihr seht und sagt „Ich sehe Lara Croft langsam zum Vorschein kommen.“
F: Als ihr euch dazu entschieden habt mit Tomb Raider von vorn anzufangen, war es von vornherein klar, dass Lara Croft die Heldin des Spiels sein würde oder habt ihr auch darüber nachgedacht die Hauptfigur zu ersetzen?
Karl Stewart: Nein, das war immer völlig klar. Es war immer klar, dass es Lara Croft und Tomb Raider sein würde. Niemand sonst hätte auch nur an sie herankommen können. Ich hätte keinen Sinn darin gesehen es überhaupt zu machen, wenn es nicht mit Lara Croft gewesen wäre.
F: Wenn ihr Trailer veröffentlicht, denkt ihr dann darüber nach wie ihr dabei Spoiler vermeidet? Zum Beispiel sieht man in einem Trailer den Hubschrauber, der sich nähert. Wie geht ihr damit um?
Karl Stewart: Was wir in Bezug auf Spoiler zu tun versuchen ist nicht unbedingt so wörtlich zu nehmen. In dem Sinne, dass ich euch nicht erzählen möchte, hier tut sie zum ersten Man dies oder jenes. Denn so etwas versaut es einem wirklich. Aber wenn es darum geht einen Trailer zusammenzustellen… Man schaut sich doch andauernd Trailer für Filme an. Ein gutes Beispiel ist wenn man sich einen Batman oder James Bond Trailer ansieht, wo man einen kompletten Ausschnitt aus dem Film zu sehen bekommt. Prometheus ist ein gutes Beispiel. Wir haben den Prometheus Trailer gesehen und ich gehe heute übrigens zu einer Mitternachts-Vorführung weil ich so ein Riesen-Aliens Fan bin, jedenfalls schaut man sich diesen Trailer an und denkt sich, dass man die ganze Entwicklung sehen will und das Ganze verstehen können will und dass man all diese Dinge sehen will die dazu führen, dass man sich denkt man will sein Geld auf den Tisch legen und es kaufen. Wenn wir Trailer einzig und allein nach dem Konzept dessen produzieren würden was wir euch zurzeit zeigen, würdet ihr nur eine Dimension des Ganzen sehen. Ihr würdet nur das Eine sehen und das würde euch nicht dazu bringen mehr wissen zu wollen. Also packen wir kleine Ausschnitte in die Trailer um euch zu zeigen wo wir hinwollen, damit das gesamte Publikum das Gefühl bekommen kann, dass es nicht nur um eine Reise geht, sondern man weiß, dass sie stärker wird, man weiß, dass sie Pistolen haben wird, man weiß, dass sie kämpfen wird. Man sieht also den Helikopter und das wirft einfach Fragen auf. Ich werde euch aber nicht erzählen was mit dem Hubschrauber passiert.
Einen Trailer zusammenzustellen ist wirklich eine Form von Kunst, wir haben sehr viel Zeit darein gesteckt das gut hinzubekommen. Wir haben Ignition, Ignition Creative an Bord geholt, die in L.A. sitzen und mit denen ich in den letzten paar Jahren ziemlich viel zusammengearbeitet habe. Das waren die Leute, die hinter den ganzen Batman Trailern steckten und den Prometheus Trailern und sie sind wirklich nicht billig aber wenn man sich mit ihnen zusammensetzt und sie stellen einen Videospiel-Trailer nach genau denselben Grundzügen und Strategien zusammen wie einen Film-Trailer, dann stellen sie dabei Dinge heraus, an die wir überhaupt nicht gedacht haben. Wir hatten eine große Anzahl an Spielausschnitten zusammengestellt und dann haben sie das Spiel von Anfang bis Ende durchgespielt und sagten danach „Ihr habt eure Vision des Ganzen und so können wir dazu beitragen. Hier sind die ganzen Dinge von denen wir denken, dass ihr damit locken könnt und hier habt ihr die Geschichte, die ihr erzählen könnt.“ Mit ihnen zusammen haben wir diesen Trailer erstellt. Wir glauben ihr müsst einige Dinge daraus einfach sehen. Ihr habt allerdings keine Ahnung davon wann sie im Spiel vorkommen. Wir haben das alles nicht in chronologischer Reihenfolge zusammengestellt, so dass es in der Hälfte des Trailers heißen würde, dass es in der Mitte des Spiels passiert. Es geht hauptsächlich darum euch neugierig zu machen.
F: Was Filme angeht werden manchmal in den Trailern einzelne Szenen ans Ende gestellt, die dann dort viel mehr Bedeutung haben als im eigentlichen Film.
Karl Stewart: Manchmal ist es sehr schwer direkte Vergleiche zu Filmen anzustellen, denn besonders da ich etliche Leute aus der Filmbranche kenne und mit ihnen arbeite, neige ich zu der Ansicht, dass sie ihre Trailer meistens nur auf zwei unterschiedliche Arten produzieren. Die Eine ist nicht wirklich viel zu verraten, wenn sie wissen, dass sie einen guten Film haben. Sie zeigen einem gerade genug um einen neugierig zu machen und heben sich den Rest für später auf. Und meistens weiß man so etwas vorher, sie bekommen ihre Publikumsbewertungen wenn sie durchs Land reisen und den Film an verschiedenen Orten zeigen und entscheiden dann wie weit sie gehen wollen. Und genauso nehmen sie dann eben die ganzen besten Szenen eines Films und packen sie in den Trailer wenn der Film sich nicht so gut macht beim Testpublikum und sie etwas mehr Geld ausgeben müssen. Das sieht man dann und denkt sich der Film muss wirklich gut sein und dann schaut man ihn sich an und denkt sich “Wow, die ganzen besten Szenen waren schon im Trailer.“
Was uns angeht haben wir die Besten in der Branche an Bord geholt und eine Menge Zeit darauf verwendet in dem Versuch es bestmöglich hinzubekommen. Aber man muss aufpassen, denn wir wollen ja nichts vorwegnehmen. Ich habe das Spiel mittlerweile gute 25 Mal von Anfang bis Ende durchgespielt und es nervt mich gewaltig, dass man nach einer Zeit einfach desensibilisiert wird. Ich hasse das, weil ich es so oft durchgespielt habe, kann ich nicht….ich finde es nach wie vor toll, dass das Publikum noch nicht die Chance hatte das zu erleben. Die Art und Weise wie man ein Spiel erlebt unterscheidet sich sehr davon einen Film zu sehen. Wenn man ein Spiel spielt hat man selbst die Kontrolle. Also versuche ich immer euch nichts zu versauen. Es dabei zu belassen, dass ihr das Spiel zur Hand nehmt und zum ersten Mal spielt und dabei Gänsehaut bekommt. Also machen wir euch ein bisschen neugierig aber ich will nichts für euch ruinieren.
F: Ich habe mich gefragt ob ihr eine Schauspielerin als Modell für das Gesicht benutzt habt? Wie seid ihr daran gegangen auszusuchen wie sie aussehen soll? Ich glaube eine starke Ähnlichkeit zu einer britischen Schauspielerin erkennen zu können, Rosamund Pike aus „Stirb an einem anderen Tag“…
Karl Stewart: Also der Prozess den wir dabei durchlaufen haben, und Brian hat eine ganze Menge darüber geredet… Brian und ich haben beide ungefähr zur selben Zeit angefangen, ich habe den Prozess eine ganze Weile verfolgen können. Er ist wieder und wieder durchgegangen was er an einer Figur mag und was er rüberbringen konnte…herauszustellen was wir an der Lara Croft von früher mögen und es sich trotzdem neu und bedeutend anfühlen zu lassen.
Ich glaube an einem gewissen Punkt hatte er Listen über Listen von Frauen und Gesichtern. Es ging beinahe so weit, dass er sagte „Ich mag ihre Augenbrauen aber die Nase gefällt mir nicht, ich mag dieses Kinn, ich mag dieses Gesicht“…Brian hat versucht all das in Einklang zu bringen. Wenn ihr euch das Making-of anseht, wir haben einen Making-of Trailer für Gameinformer gemacht, hat er diesbezüglich quasi bei null angefangen. Es ist genau derselbe Prozess den Brian durchlaufen hat um Lara überhaupt zu entwerfen. Brian ist ein art director, wir unterhalten uns, aber es waren ein paar Hauptpersonen einbezogen, mich eingeschlossen, die sich ab und an in einem Raum eingeschlossen haben, sich alles auf einem Bildschirm ansahen und all die verschiedenen Vergleiche untersucht haben und dabei wirklich tief ins Detail einiger der kleineren Dinge gegangen sind. Wie zum Beispiel das M in ihren Lippen. Eines dieser Dinge, die mit der Zeit charakteristisch für sie werden können, aber sich immer noch nach Lara anfühlen.
Also haben wir quasi mit einer weißen Leinwand angefangen in der Art “Hier mögen wir die Augen, da die Nase, da den Mund.” und all das haben wir zusammengebracht. Wahrscheinlich werden wir zum Release ein Artbook veröffentlichen und dabei werden wir sicherstellen, dass man darin eine Entwicklung sehen kann wie alles anfing. Es hängen nämlich immer noch einige Entwurfszeichnungen an den Wänden unseres Studios und es ist ziemlich eindrucksvoll zu sehen wie weit wir mit der Figur gekommen sind, die als die Lara Croft aus Underworld anfing und dann nach einigen radikalen Schritten da anzukommen, dass man sagen kann wir versuchen wirklich etwas zu sein, dass wir noch nicht sind. Und dann verfolgt man es zurück und bringt es in eine Reihe und kommt zu dem was wir heute sehen. Es ist wirklich einfach so, dass es da eine Frau gibt deren Gesicht wir mögen. Es ist eine Zusammenstellung aus verschiedenen Attributen. Das Lustige dabei ist, dass es wirklich nicht so leicht ist wie man denken würde ein Paar Augen, eine Nase und Ohren von verschiedenen Leuten zu nehmen und sie alle zusammenzufügen, denn dabei kommen die merkwürdigsten Gesichter heraus. Man muss sie miteinander mischen können um einen neuen Look zu erhalten.
F: Jedes einzelne kann sich anders anfühlen, dieses hat größere Augen, jenes eine kleinere Nase und dann müssen sie alle zusammen funktionieren.
Karl Stewart: Das ist ein guter Punkt in Bezug darauf wie weit man mit der Figur gehen kann. Als wir Lara entworfen haben war es uns sehr wichtig, dass es nicht nur darum geht eine Figur zu entwerfen, die man sich ansieht und denkt sie sei wunderschön. Man muss sehr aufpassen, dass… wir legen diesen Überlebens-Filter über alles, bringen den Spieler in Situationen, in denen man Lara bisher nie gesehen hat. Da gibt es das sehr gute Beispiel wie sie zum ersten Mal jemanden töten muss und wir wollen, dass es sich für euch real anfühlt. Wir wollen, dass ihr euch so fühlt als würde es tatsächlich passieren. Es sich anfühlt als würde es einer realen Person zustoßen. Deshalb müssen wir sicherstellen, dass die Figur, dass ihr eine Verbindung zu der Figur spürt, dass es sich anfühlt als wäre sie jemand den ihr tatsächlich mal irgendwo treffen könntet. Denn das erhöht die Spannung und verstärkt die Persönlichkeit, die Nähe zu dem Gefühl dessen was da geschieht.
Man muss wirklich darauf achten, dass man das erreichen kann, eine Figur zu haben, die einem das erlaubt. Eine Karikatur zu haben, jemanden der… sagen wir mal wir würden die Lara aus Legend in das neue Spiel einfügen. Wir glauben einfach nicht, dass man dasselbe Gefühl von dieser Figur bekommen könnte, denn sie würde sich einfach nicht so real anfühlen. Es würde euch so vorkommen als wäre es immer noch die Lara, die wir alle schon kennen. Und sie ist immer noch… sie ist wunderschön, aber… wir wissen, dass sie sehr lange Beine hat, sie ist sehr schlank, tolle Figur, aber wir versuchen euch dazu zu bringen diese Verbindung mit ihr zu fühlen. Daher geht es um ein Gleichgewicht. Man will sicherstellen, dass die Figur sich beinahe wie jemand anfühlt, den man mal treffen könnte.
F: Tomb Raider hatte immer tolle Musik, die sehr eindringlich war. Kannst du uns verraten wer der Komponist ist?
Karl Stewart: Du hast Recht, Tomb Raider hatte immer großartige Soundtracks. Wir waren sehr darauf bedacht auch für dieses Spiel einen fantastischen Soundtrack zu haben und wir produzieren im Moment auch einen Soundtrack, der mit dem Spiel zusammen herauskommen wird. Ihr habt die meisten meiner Tweets gesehen, ich liebe Soundtracks. Ich höre mir zu 99,9 Prozent des Tages Soundtracks an, ich höre mir keinen Text in Liedern an und ich habe jegliche Film daheim, die ich liebe. Wir sind also sehr leidenschaftlich was den Soundtrack angeht. Also haben wir sichergestellt, dass wir das richtige Team ausgesucht haben, den Komponisten eingeschlossen, das dazu in der Lage ist diesen Soundtrack zustande zu bringen. Auch diesbezüglich sind wir kurz davor bekanntzugeben um wen es sich handelt.
Was ich versuchen werde, damit ihr für all eure Webseiten Bescheid wisst… wie ihr wisst hört man bei den meisten Projekten plötzlich aus dem Nichts, dass dieser und jener die Stimme spricht, oder die Musik macht oder das Skript geschrieben hat und dabei gibt es kein wirkliches Verständnis davon wie dieser Prozess abgelaufen ist oder warum die Person überhaupt ausgesucht wurde. Also werden wir im Laufe unserer (Marketing-)Kampagne, beginnend ab, sagen wir mal… ich möchte kein genaues Datum nennen, weil es sich noch ändern könnte, aber sagen wir mal innerhalb des nächsten Monats werden wir bekanntgeben wer Laras Synchronstimme sein wird. Und von da an werden wir alle acht Wochen einen größeren Teil des Spiels bekanntgeben. Zum Beispiel werden wir veröffentlichen wer das Skript geschrieben hat, wir werden veröffentlichen wer der Komponist ist und wir werden das über die ganze Kampagne hinweg aufrechterhalten und viel Aufhebens um diese Art von Informationen machen. Wir geben dem die Bedeutung, die es verdient. Unsere Spieleserie ist sehr groß und wenn ihr euch mal das Making-of eines Films angesehen habt, wisst ihr, dass es von großer Bedeutung ist wenn ein Regisseur oder ein Schauspieler an Bord kommt.
Es geht nicht nur darum, dass wir das Spiel und das Studio, wie gesagt ist hier einiges phänomenale Talent vorhanden… was wir zu tun versuchen ist das alles in einer Art und Weise zu präsentieren, die es uns erlaubt zu zeigen, dass es nicht nur um diese oder jene einzelne Person oder deren Talent geht, sondern um einen Prozess, den alle durchlaufen haben um dort anzugelangen wo wir heute sind und es geht darum das auf eine genau bestimmbare Weise zum Leben zu bringen, die einem das Gefühl gibt einen Teil des Spiels und der Entwicklung zu sehen, von dem ihr nie gedacht hättet, dass er überhaupt geschieht.
Was wir mit Tomb Raider machen sind sehr aufregende, sehr einzigartige und neue Dinge, die wir bei Crystal noch nie gemacht haben, geschweige denn bei einem Tomb Raider Spiel. Wir wollen uns sicher sein, dass wenn wir diese Dinge veröffentlichen, sei es der Komponist oder der Skriptschreiber, wir es in einer Art und Weise tun, die euch das Gefühl gibt, dass es etwas Besonderes, etwas sehr Besonderes ist, wenn ihr es dann hört oder lest. Wir haben einige sehr aufregende Sachen vor. Es soll nicht nur so sein wie “Hier ist die Person xy.” Der Komponist zum Beispiel hat alles Mögliche auf sich genommen um die Art von Geräuschen zu bekommen, die man im Spiel hören kann und hat dann Musik daraus gemacht. Ich freue mich schon darauf mitzuverfolgen wie sie das zum Leben bringen werden. Ihr könnt euch darauf einstellen, dass wir das wahrscheinlich über fünf verschiedene Episoden abwickeln werden und verlautbaren was das alles bedeutet und wie das Ganze in ein paar Wochen mit Leben gefüllt wird. Aber ich bin sehr aufgeregt darüber, dass wir im nächsten Monat der Welt unser Mädchen präsentieren können, einige Interviews mit euch Allen darüber machen und darüber plaudern können. Es ist alles sehr aufregend.
F: Bezugnehmend auf die Frage nach dem Komponisten und die Einflüsse auf das neue Spiel – gab es irgendwelche Inspirationen aus früheren Tomb Raider Titeln?
Karl Stewart: Was ein Remake angeht sagen wir immer wieder dasselbe “Schütte das Baby nicht mit dem Badewasser aus!” Und ich habe das etliche Male gesagt, tatsächlich sagen manche Leute “Erklär uns das!“ [Gelächter] Es hört sich sehr extrem an. Aber einer der Schlüsselaspekte bei jeder Facette von Tomb Raider ist, dass wir nicht vergessen dürfen wer wir sind. Auch wenn wir so viele Änderungen vornehmen wollen wir nicht vergessen, dass wir bereits eine Identität und eine Erfolgsformel haben. Etwas das einzigartig ist. Und bei allem, das wir tun, sei es eine neue Lara zu casten, die richtige Stimme zu finden oder die richtige Musik zu finden und zu komponieren, haben wir immer darauf zurückgeblickt was Tomb Raider eigentlich zu Tomb Raider gemacht hat. Es gab dabei Einiges das charakteristisch werden wird und ihr werdet euch daran erinnern… wir werden einige Rückgriffe machen und einzelne Elemente haben bei denen ihr denken werdet, dass ihr euch daran erinnern könnt, selbst bei kleinen Schnipseln. Aber ich kann durchaus sagen, dass dieses Spiel sehr Frisch und sehr neu werden wird. Es geht hauptsächlich um das Spiel das ihr spielen werdet, um die Welt, die wir konstruieren. Aber auch darum eine Basis für die Zukunft der Reihe zu schaffen. Wir möchten etwas Charakteristisches erreichen, das zu diesem Spiel gehört. Wir möchten aber auch, dass es sich bekannt anfühlt, wenn auch anders.
F: Da habt ihr euch einiges vorgenommen…
Karl Stewart: Das haben wir allerdings! Aber ich denke und dabei möchte ich wieder auf das Beispiel des Batman Soundtracks zurückkommen, den ich mir andauernd anhöre, so wie ich mir generell ständig Filmsoundtracks anhöre. Nehmen wir mal den Batman Soundtrack, der wahrscheinlich einer meiner absoluten Favoriten ist, weil sie ihn einzigartig gemacht haben und zu ihrem eigenen und einiges aus der Musik daraus ist in viele andere Filme und Soundtracks hinübergeschwappt. Weil er so kraftvoll wurde und eine so starke Identität für den Film geschaffen hat, hören ihn die Leute heute und denken sofort „Das ist Batman!“ Wenn man das BRRRM, BRRRM der Posaunen hört, denkt man sofort, dass man es schon einmal irgendwo gehört hat. Natürlich übertreiben sie es manchmal auch etwas damit. Aber was uns angeht wollen wir wie gesagt dafür sorgen, dass es sich einerseits bekannt, aber andererseits anders anhört. Man wird es sich immer noch anhören können und dabei denken, dass man Manches daraus schon kennt. Und ich meine das nicht wörtlich wie zum Beispiel, dass man den Klang hört wenn sie etwas aufhebt oder in ihren Rucksack packt, das sind die kleinen Dinge, die man beiseiteschieben muss um sich anzusehen was es bisher typisch für Tomb Raider gemacht hat.
F: Wird man wieder Rätsel bewältigen müssen wie in den vorherigen Spielen? Oder macht ihr dieses Mal keine Rätsel?
Karl Stewart: Wir haben Lara in einer Welt angesiedelt, die schon vor ihr existierte. Zum Beispiel in dem Sinne, dass wir die “scavenger” (wörtlich: Plünderer) haben und das ganze Mysterium um die Insel herum. Sie haben diese Vorrichtungen gebaut… und Lara ist in ein Umfeld platziert worden in dem es sehr schwierig wäre sie wie früher Hebel ziehe, Steine zu verschieben und irgendwelche Dinge auszurichten zu lassen. Dieses Mal geht es mehr darum, dass es sich so realistisch wie möglich anfühlt und nicht mehr so erzwungen. Ich muss wieder mal aufpassen, dass ich nicht zu viel über die Rätsel verrate, denn ich will nicht das Abenteuerliche dabei ruinieren diese Dinge zum ersten Mal zu finden, aber wir haben euch bereits ein paar Beispiele dafür gegeben wie wir uns die Rätsel vorstellen und dass sie eher Physik-basiert sein werden. Wir nennen das die “pfiffige, einfallsreiche Lara” weil wir wirklich möchten, dass die Spieler sich pfiffig fühlen. Die Spieler sollen irgendwo hereinkommen und sich denken, dass sie das allein lösen können weil man ihnen vorher die Bausteine gezeigt hat und die verschiedenen Elemente davon, was es heißt dieses Rätsel zu lösen.
Die Rätsel wird es in verschiedenen Ausprägungen und unterschiedlichem Umfang geben. Es ist schwer darüber zu reden ohne zu viel zu enthüllen, was ich natürlich nicht möchte, aber was ihr bisher zu sehen bekommen habt ist im Grunde unser Ziel in dem Sinne, dass wir wollen, dass Lara an einen Ort kommt und selber eine Lösung finden muss, was mitunter auch recht kompliziert werden kann. Ich kann allerdings sagen, dass wir nicht zur traditionellen Lara Croft zurückgehen werden, die einen Stein verschieben muss, die Sonnenuhr ausrichten, die Hebel ziehen und all solche Dinge. Es geht mehr um die Örtlichkeiten an denen sie sich aufhält, die lebendige, atmende Orte sein sollen und wo sie selbst herausfinden muss wie sie die Herausforderungen löst, denen sie sich gegenüber sieht. Es wird zwar ein paar halbwegs traditionelle Rätsel geben aber es geht mehr um ihre Umgebung und die Welt in der sie sich befindet.
F: Ich habe eine ähnliche Frage: können wir damit rechnen, dass es wieder Endgegner geben wird?
Karl Stewart: Naja, es wäre kein richtiges Spiel ohne… Batman muss den Joker bekämpfen. Man muss einfach einen großen Höhepunkt im Spiel haben, irgendetwas muss es da geben. Das ist jetzt kein Spoiler, das ist einfach Realität. [lacht]
F: Aber in Underworld hat es sich eher von traditionellen Endgegnern weg entwickelt zu mehr Rätsel-orientiertem Gameplay. Wird es wieder so ähnlich werden?
Karl Stewart: Nein, naja… ich muss aufpassen was ich sage. Man wird immer noch verschiedene Arten von scaling [?] und Sackgassen im Spiel meistern müssen. Ja, es wird einen Endgegner geben, oder Endgegner [Plural].
F: Du hast gesagt, dass ihr das gesamte Spiel und nicht nur speziell den Soundtrack so gestalten wollt, dass es sich bekannt anfühlt aber doch anders. Würdest du sagen, dass das bisher einer der schwierigsten Punkte bei der Neugestaltung der Serie war?
Karl Stewart: Ja, auf jeden Fall! Wie ich schon mit der vagen Vergleich zum Ausdruck bringen wollte… als wir diesen Prozess durchlaufen haben und anfingen Alles neu zu erfinden, ging es in erster Linie darum Tomb Raider zunächst beiseite zu schieben und uns Spiele der Konkurrenz anzuschauen. Hauptsächlich um zu verstehen mit wem wir es aufnehmen müssen und was es da draußen alles schon gibt. Wir haben angefangen uns eine ganze Reihe von Spielen anzusehen, von Assassin’s Creed über Call of Duty und was sie so groß gemacht hat. Und wir haben begonnen zu überlegen wie wir diese Puzzleteile zusammenfügen können. Dabei haben wir das Konzept entwickelt zu schauen was der Rest macht und das anscheinend gut ist ein bisschen was von hier und ein bisschen was von dort zu nehmen und alles unter einen Hut zu bringen.
Und auf einmal hat man so ein seltsames Untier, diese Zusammenballung, die man versucht zu… wir hatten das Gefühl, das ist nicht Tomb Raider und nicht das was wir sind. Wir haben schon eine Formel und wir haben etwas das so lange für Tomb Raider einzigartig war, lasst uns all das zur Seite legen und die Grundzüge dessen betrachten was Tomb Raider zu Tomb Raider gemacht hat. Das fängt an beim Rätsel-lösen, bis hin zu den Kämpfen und dem Erkunden. Diese Elemente waren in bisherigen Tomb Raider Titeln offensichtlich sehr unterschiedlich gewichtet. 70-20-10 in manchen Fällen mit mehr Augenmerk auf den Rätseln und Kämpfen, die kaum eine Rolle spielten. Wir haben erkannt, dass wir uns darüber Gedanken machen und ein neues Gleichgewicht finden müssen.
Beim neuen Tomb Raider werdet ihr das Gefühl haben, dass die ursprünglichen Stützpfeiler von Tomb Raider immer noch vorhanden sind. Dennoch haben wir Einiges hinzugefügt das uns gefiel und zudem noch einige weitere Dinge, die Spieler heutzutage von Videospielen erwarten. Meines Erachtens kommt man daran nicht vorbei, denn wenn Leute das Spiel spielen, spielen sie auch eine Menge weiterer Spiele und haben sich bereits eine Meinung darüber gebildet was gut ist und was nicht. Wir müssen also Acht geben, dass wir etwas Vertrautes aber doch Anderes schaffen. Damit Leute, die Tomb Raider spielen, ja das ist klar erkennbar ein Tomb Raider Spiel, aber trotzdem anders in dem Sinne, dass es etwas Frisches und für heutige Zeiten gedachtes ist. Man kann nicht bei diesem seltsamen Untier bleiben, das versucht eine Form zu füllen, die sich aus all den heutigen tollen Spielen zusammensetzt. Man muss sehr genau darauf achten, dass Tomb Raider auch Tomb Raider ist. Es ist sehr einzigartig, es hat eine gewisse Formel und es existiert bereits sehr viel länger als die meisten der Spiele gegen die wir antreten und man muss sich sehr geehrt fühlen all diese Eigenschaften nehmen zu können und in etwas Neues zu überführen, das… vertraut, aber doch anders ist der Ausdruck, der es am besten zusammenfasst.
F: Ein weiteres Element dessen was es schwierig macht ist wahrscheinlich sich des Erbes bewusst zu sein das man antritt und dabei nichts falsch machen zu wollen…
Karl Stewart: Ganz richtig, denn es ist… mal abgesehen davon eine tolle community wie euch und eine Menge Fans zu haben, wurden viele der Journalisten mit denen Brian und ich geredet haben in den letzten beiden Tagen sehr aufgeregt über das was wir tun und konnten nicht anders als darüber zu plaudern wie sehr sie sich in die Tatsache verliebt haben, dass wir zurückgehen um die Ursprungsgeschichte einer Figur zu erzählen, die in den meisten Fällen das erste Spiel war, das sie je gespielt haben. Und wenn sie anfangen mit uns zu reden sagen sie so etwas wie „Ich erinnere mich noch an den ersten Tag an dem ich Tomb Raider gespielt habe.“ Wir müssen aufpassen, dass wir diese Blase nicht zum Platzen bringen. Es gab mal eine Zeit, und hier komme ich zurück zu all den Vergleichen zu Batman und James Bond, wo Tomb Raider Tomb Raider war. Damals lief es auf Systemen wie der PlayStation 1 oder dem Sega Saturn. Die Leute erinnern sich noch daran wie sie diese Konsolen bekommen haben und das Spiel zum ersten Mal spielten und eine gefühlsmäßige Bindung dazu aufbauten und das war großartig. Das war eine Sache, die ihr Leben etwas verändert hat und in manchen Fällen sogar dazu führte, dass sie in der Videospiel-Branche arbeiten wollten. Wir dürfen nicht vergessen, dass wir ihnen so etwas zu einer Zeit geboten haben, als das sonst niemand tat. Und bei dem was wir nun tun wollen wir natürlich sicher sein, dass wir das sogar noch übertreffen und ihnen das Gefühl geben, dass es etwas bei ihnen auslöst wenn sie das Spiel spielen. Dass sie immer noch Gänsehaut bekommen und das Gefühl haben ein Tomb Raider zum ersten Mal zu spielen, auch wenn es heute anders ist. Es ist uns nach wie vor sehr wichtig, dass wir nicht vergessen wer wir sind.
(Brian kommt hinzu)
F: Warum ist Lara also nur 1,58 m groß?
Brian Horton: Sie ist nicht 1,62 m groß. Sie ist etwa 1,67 m groß. Ich hatte eine Unterhaltung mit Toby [Gard] und fragte ihn „Wie groß ist Lara?“ Ich wollte das wirklich wissen. Und er sagte „Sie ist 1,62.” “1,62? Wirklich?” „Ja, genau so groß ist sie” “Ich erinnere mich gar nicht daran, dass sie so klein ist.“ Aber was er dann sagte war sehr wichtig; er sagte „Egal was nun ihre genaue Größe ist, ihr solltet darauf achten, dass sie keinesfalls die größte Frau im Raum ist. Es ist so gedacht, dass sie ein bisschen den Status eines Underdogs hat. Sie soll also gar nicht so groß sein wie ein Mann aber dennoch in der Lage sein genau dasselbe zu tun wie ein Mann.“ Also ist sie in unserer Version um die 1,67 m groß. Sie hat damit eine Größe, die wir als guten Durchschnitt für eine Frau empfinden aber im Vergleich dennoch deutlich kleiner sein als ein Mann. Wir glauben, dass das ein wichtiges Attribut ist, dass sie nicht mit Größe und Muskelkraft in den Kampf zieht obwohl sie eine starke Person ist. Sie erreicht ihr Ziel mit Intelligenz und Athletik und mit ihrer Entschlossenheit. Also haben wir uns entschieden bei 1,67 m zu bleiben, aber das Wichtigste dabei ist, dass sie so glaubhaft und real erscheint wie es nur geht. Jemand soll sie sehen können und sich dabei denken, dass er sie kennt. Dass es jemand sein könnte, den er tatsächlich kennt. Aber dann wird sie jemand Erstaunliches, jemand der ganz gewöhnlich anfängt und dann zu der Heldin wird, die wir alle kennen und lieben.
Karl Stewart: Zitiert ihn! 1,67. Dabei bleibt es nun, für immer.
F: Ich habe eine Frage an Brian… was für Recherchen wurden für das neue Spiel gemacht?
Brian Horton: Wir haben eine Menge recherchiert. Tatsächlich sind Karl und ich sogar nach Japan gereist, zu Visual Works, um am Trailer zu arbeiten und das gab uns die wunderbare Gelegenheit uns Anhaltspunkte zu suchen. Ich bin nach Miko gefahren, diesem Dorf, es ist ein Dorf im Wald.
Karl Stewart: Ich möchte dazu nur einstreuen, als wir dem japanischen Team sagten wohin er reisen will mussten sie erst einmal losziehen um Karten zu besorgen und Übersetzer zu organisieren und sie fragten “Bist du auch ganz sicher? Können wir dir ein Auto besorgen um dort hinzukommen?” “Nein danke, ich nehme einfach den Zug.” Wir reden hier davon hunderte Kilometer ins Inland zu fahren, abseits der bekannten Orte.
Brian Horton: Es war keine kurze Reise aber es war essentiell den wir mussten die Authentizität dieses Ortes einfangen. Die Insel ist zwar fiktiv, sie gehört nicht zu Japan aber ich wollte, dass sie sich so anfühlt als entspränge sie derselben DNA wie Japan. Die Bäume, der Boden, ihr habt ein bisschen Material davon gesehen wie die Schreine brennen und diese Schreine haben wir aus Miko hergenommen. Als Quelle der Inspiration. Wir wollten also wirklich sichergehen, dass es eine authentische Kultur wird, etwas das man sich ansehen kann, das eine reale Basis hat und glaubhaft erscheint auch wenn e seine Komposition aus Geschichte und Mythologie ist, wie es ein Tomb Raider Spiel nun mal ist. Wir sind also unheimlich viel herumgereist und haben auch intensiv im Internet recherchiert um zu gewährleisten, dass alles was wir vorhatten so glaubhaft und korrekt wird wie möglich. Ich halte das offensichtlich für äußerst wichtig, wie auch der Rest des Teams, und dieses Konzept zieht sich durch das gesamte Spiel.
Original-Interview
Transcript: E3 Community Ambassador Group Interview
Featuring Karl Stewart, and Brian Horton (who joined about halfway through)
Q: What makes this Tomb Raider better than the other ones you’ve released?
Karl Stewart: I think one of the things that we want to make sure we preface with…The last 15 years, we’ve seen some phenomenal Tomb Raiders. I don’t think it’s a case of saying that this one is better than any of the other ones. I just think our goal is to create something that is very unique and very new. We have an opportunity to take a beloved franchise like Tomb Raider and bring it back to an origin story where we almost sort of bring it to… Not just a broader audience, but we allow people to feel like they now know who she is. Give her a very unique personality. And make her, as most of you have read, sort of culturally relevant for today. Because Lara, as you know, the years… She kind of became a caricature. You knew she had her guns, you knew she had the outfit and the personality that she had, but you never knew very much about where she came from.
For us, we set the goal of saying, let’s take the opportunity to go back to the very beginning, and when you do that, go back to the very beginning, you then have to look at who the character is today. We’ve looked at a lot of franchises, I know you’ve read that I talk a lot about the Batman analogy. It’s the easiest way to sort of explain what our challenges are and move forward with it. We looked at Batman, and it falls into sort of three different categories. The first one is, you have that original Batman, the Adam West, right? We all know what Adam West looked like back in the day, real kitsch, kinda cool-looking product of its generation. And then you move into the George Clooney, Val Kilmer idea of what Batman was for the ’90s. And then you move into the Christian Bale, you move into that era where Batman is re-imagined and re-invented for today’s audience.
We look at Tomb Raider and think, the first Tomb Raider right through to Angel of Darkness, you look at that and think, it’s a product of its time. I’m not saying it’s an Adam West Batman, but it was a product of its time and it did very well, people loved it. Then you moved into the Legend, Anniversary, and Underworld, and again, it was a product of its time, very successful. But we’ve moved to a space where we believe that the audience, and I include yourselves there, you want to know where she came from. You want to feel a connection to our character that you’ve never really felt before. We’re not trying to say this one’s the best ever, this is going to be the best of all of them. What we’re trying to do is create a very unique experience for this audience, and for you, for today. Make you feel like you’re now connected to a character that you love in a very unique and different way. And most Batman fans look at Christian Bale and Christopher Nolan’s Batman… They still look at Adam West… I’m a big Batman fan, right? I still love all the Batmans. There’s still something cool about George Clooney being Batman. Kind of bizarre, but there’s something cool about it. So it’s not like we’re trying to re-invent the wheel too much. It’s more about, we just think this is an opportunity to do something very unique and new.
Q: They have been re-imagined, but the scenario that’s surrounding the character remains very important in the Batman and James Bond storylines…Did you do that for Tomb Raider?
Karl Stewart: I think the James Bond analogy… James Bond had certain traits that, again, were relevant to his time. A lot of the study that I did with that character was looking at, when James Bond came out, a license to kill, traveling around to these exotic locations, and getting the girl at the end of the movie, that was again a product of its time. It was something about what he did. He drove a particular car, you knew a little bit about his background, he drank his martini shaken but not stirred. All these little things that make him iconic and that you remembered. But for this James Bond, they kept some of those traits, but they also looked at traits that they didn’t need to have. He didn’t need to get the girl all the time. Instead of getting the girl, they showed that all of a sudden he could fall in love. All of a sudden emotions came up that he never had before. Which made him sort of multi-dimensional as a character, where before he was one-dimensional. He was like, „James Bond, license to kill, I can do whatever I want.“ Those days are gone for them.
You look at James Bond today, it feels like there’s more of a connection. So what we’re trying to do with Tomb Raider is ensure that you still feel connected to the character, you still feel like I know the iconic moments… Now, I have to be careful not to spoil anything, because what we’ve shown so far and what you’ve seen is really just a snippet. We’ve broken up this game into bits or phases, where right now, it’s about telling the journey of how she becomes stronger. We didn’t want to start the journey where she has pistols and a shotgun… You’re getting each of these elements along the way and you’re starting to understand her a little bit more. We’ve really just scratched the surface of her even meeting people.
So we’ll start to show a side of her personality. It’s very key to us that we keep certain traits to make sure that it’s the Lara Croft that we all love. We will start to see that come through. I can’t speak for you, but the hair stood up on the back of my neck when, for us, the first time, playing this game, in the alpha phase you can really play the game from start to finish, and you get an hour or so in, and all of a sudden she jumps off a ledge into her first tomb. You stand there going, oh my God, she’s discovered it for the first time, and she’s a little bit in awe herself, because this is what she wants to do.
Those are the moments that we want people to go, “I remember the first time she ever came across a tomb.” So we want to make sure we still have those iconic moments, and I don’t want to spoil too much, because that really is the joy of playing it for the first time, experiencing those things, and making the hair stand up on the back of your neck when you say, I will remember that. Much like the demo yesterday, when she had to kill that guy for the first time. That’s a young girl… She just wants to go on an adventure. She didn’t think that in a couple of days after setting sail on the ship, she’s going to have a guy on top of her and she’s going to have to shoot him. Our goal is to make sure you still have a relationship and a connection with the character, she will have traits that you’ll look at and say, I see Lara Croft start to shine through.
Q: When you decided to start over with Tomb Raider, was it clear from the beginning that it would still be Lara Croft as the hero of the game, or did you also think about replacing the main character?
Karl Stewart: No, it was always very clear. It was always going to be Lara Croft, it was always going to be Tomb Raider. Nobody else would have come close. I don’t see the point in doing it if it wasn’t Lara Croft.
Q: Do you have in mind, when you show the trailers, how to avoid spoilers? For example, in the trailer we can see the helicopter, you can see that approach… How do you deal with that?
Karl Stewart: So what we try to do with spoilers is not very literal. In a sense that, I don’t want to tell you the first time she does this, the first time she does that. Because that really spoils… But when putting together a trailer in particular… You watch movie trailers all the time. A great example is, you watch a Batman trailer or you watch a James Bond trailer, you get a full snippet of the movie. Prometheus is a great example. We watched the Prometheus trailer, and I’m going to a midnight showing tonight because I’m such a big fan of Aliens, but you watch that trailer and you go, I want to get that arc, I want to understand, I want to see all these different beats that make me feel like I’m going to put my money down and buy that.
If we were to only make trailers based on the concept of what we’re showing right now, you’d only see one dimension. You’d only see that one thing, and that doesn’t inspire you to want to know more. So we do put in snippets inside our trailers to show where we’re going with it, so the audience overall can feel like, okay, I know that it’s not just about a journey, I know she’s going to get stronger, I know she’s going to have a gun, I know she’s going to fight. You see that helicopter, that just brings up questions. I’m not going to tell you what happens with the helicopter.
Putting together a trailer really is an art form, we spend a lot of time trying to manage…We brought on Ignition, Ignition Creative, based in LA, who I’ve worked with quite a lot in the last few years. They were the guys behind all the Batman trailers, the Prometheus trailers, they’re not cheap, but when you sit down with them, and they put together a video game trailer on the same principles and strategies as a movie trailer, they bring to light things that we simply didn’t think about. We had a large array of snippets from the game, they played the game from start to finish, they came back and said, you have your vision and here’s how we can add to that. Here are the things we think you can tease from this and here’s the story you can tell. Between us, we created that trailer. We believe you need to see some of that. You have no idea at what point it happens. We don’t put it in chronological order, so halfway through the trailer means halfway through the game. It’s more of a tease.
Q: With the movies, sometimes they’ll put in the trailer one single scene right at the end, that’s more important than it is in the movie…
Karl Stewart: Sometimes it’s very hard to compare directly to movies, because… Knowing and working with a lot of movie people, I tend to find that their trailers are created in one of two ways. One is, if they know they have a really good movie, they try and hold back. They tease you just enough and they hold back. And you can generally tell that, they’ll be up there getting their audience share points when they go and show it to audiences around the country, and they make a decision on how far they’re going to push. And in the same sense, if a movie’s not trending too well, and they need to spend some more money, then they pick all the best parts of the movie for the trailer. You watch and think, oh, it’s really good, and all of a sudden you watch it and…Wow. All the best parts were in the trailer.
For us, we brought in the best in the industry to work with us, we spent a lot of time trying to make sure we carried that story to the very end. You do have to be careful, we don’t want to spoil anything. It kills me to think that I’ve sat and I’ve played the game maybe 25-plus times from start to finish, and after a while you just become desensitized. I hate that, the fact that I’ve played it so many times, I don’t… I still appreciate that the audience hasn’t had the chance to experience it. There’s a very different way in which you experience watching a movie, versus when you play a game. When you play a game, you’re in control. So I’m trying to make sure I don’t spoil anything for you. Keep it so you pick it up and play it for the first time and the hair stands up on your neck… We tease a little bit, but I don’t want to spoil anything.
Q: I was curious, did you use an actress as a model for the face? How did you go about choosing what she looked like? I see a strong resemblance to a British actress, Rosamund Pike, from Die Another Day…
Karl Stewart: So the process we went through, and Brian was obviously talking in some depth about it… Brian and I started both around the same time, I kind of watched his process a lot. He went through iteration after iteration of what he liked in a character, and what he was able to bring across…To feature what we liked in the Lara Croft of yesteryear, and yet it felt fresh and relevant.
I think at one point he had lists and lists of girls and faces. It almost got to the point where he was like, I like her eyebrows, but I don’t like her nose, I like that chin, I like that face… Brian actually went to work on bringing all of that together. If you watch the making-of, we did a making-of trailer for Game Informer, he literally started from scratch in that respect. It’s the same process that Brian went through to create Lara in the first place. Brian is art director, we’ll talk together, but there were some key people involved, myself included, who just every now and then locked ourselves in a room, brought it up on the screen and looked at all the different comparisons, and really went into the details of some of the smaller things. Like the M in her lips. One of the things that, over time, could become iconic, but still make it feel like Lara.
So it started from a blank canvas of, we like the eyes here, nose there, mouth there, put it all together. We will probably print an artbook for the launch, so in the artbook we’re going to make sure that we show an evolution of where it started. Because there’s still some concept art up on the walls of the studio, and it’s pretty awesome to see how far we’ve come with a character that started as the Lara Croft of Underworld, and then taking the radical steps to a place where… You look at it and you say, really, we’re trying to be something that we’re not. And then you start dialing it back in, and bringing it into line, and then you get what we see today. It’s not literally just, there’s one girl, we like her face. It’s an amalgamation of many different attributes. The funny thing is, it’s not as easy as you think to take a pair of eyes, a nose, and then ears from different people and put them all together, because you get such strange-looking faces… You have to be able to blend them in order to get a new look.
Q: Every one could feel different, this one has bigger eyes, this one has a smaller nose, then they all have to come into agreement.
Karl Stewart: That’s a good point as far as how far you can push the character. When designing Lara, it was very important that it’s not just creating a character where you look at her and you say, she’s beautiful. You have to be very careful that… We’re putting this survival filter over everything, bringing the player to situations that you’ve never seen Lara in before. There’s the great example of that first kill, we want you to feel like it’s real. We want you to feel like it’s going to actually happen. It feels like it’s happening to a real person. Therefore we have to make sure that the character, you have a connection with that character, you feel like she’s somebody who you could possibly meet. Because it heightens the sort of tension, heightens the personality, the closeness to the emotion of what’s happening.
You still have to make sure that you can achieve that, have a character that allows you to achieve that. To have a caricature, somebody who… Let’s say you put in Lara from Legend. We don’t believe you’d be able to get the same emotion from that character, because she wouldn’t feel as real. You’d feel like it was still the Lara that we knew. And she’s still… She’s beautiful, but… We know that she has very long legs, she’s very slim, great posture, but it’s trying to make you feel that connection… Therefore, there’s a balance. You want to make sure the character feels almost like someone you could meet.
Q: Tomb Raider has always had great music that was really immersive. Can you tell us who the composer is?
Karl Stewart: You’re right, Tomb Raider has always had awesome soundtracks. We’ve been very keen to make sure that for this game we have an awesome soundtrack, and we are creating a soundtrack right now that will be released at launch. You’ve seen most of my tweets, I love soundtracks. I listen to soundtracks 99.9 percent of the day, I don’t listen to words in songs, and I’ve got every movie that I can think of that I love… So we’re very passionate about soundtracks. With that, we made sure we’ve chosen the right team of people, including a composer, to be able to bring together this soundtrack. Again, we are getting very close to announcing this person…
What I’m trying to do, so you’re aware for all your sites… As you know, most campaigns, all of a sudden out of nowhere you hear, oh, this person’s the voice, or this person’s making the music, this person’s written the script, and there’s no real…understanding of how the process happened or why it happened or how we chose that person. So what we’re doing over the course of the campaign, starting in about, let’s see… I don’t want to put an exact date on it because it may change, but let’s just say in the next month, we’re going to announce who the voice of Lara is. And then from that, every eight weeks we’re going to announce a major part of the game. So for instance we’re going to announce who the script writer is, we’re going to announce who the composer is, we’re going to do that all the way through the campaign, so that we make a big deal about these pieces of information. We give it the prestige that it deserves. It’s a very big franchise, and if you were to watch the making of a movie, you know that when a director comes on board or an actor comes on board, it’s a big deal.
It’s not about just the fact that we make the game and the studio, once again there’s some phenomenal talent… What we’re trying to do is present that in a way that allows us to show that it’s not just that person or that talent, it’s about a process that they’ve gone through to get to where we are today, and it’s about bringing that to life in a very definable approach that you feel like… It allows you to see a part of the game and a part of development that you never imagined happened.
What we’re doing with Tomb Raider, we’re doing some very exciting, very unique and different things that we’ve never done at Crystal, let alone on a Tomb Raider game. We want to make sure that when we announce these types of things, whether it be the composer or the script writer, we do it in a way where… When you watch this or you read this you’ll feel like that is something special, very special. We have some things that we’ve proposed that are very exciting. It’s not just about, hey, here’s the person. The composer has gone through extraordinary lengths to get the types of noises that you hear in the game, and then made music from them. I’m looking forward to watching them bring that to life. Expect it…We’re going to do this probably over five different episodes, we’re going to make the announcement on what that all means and how it’s going to come to life in a few weeks. But in the next month, I’m very excited to be able to get our girl and bring her out there and show her off to the world, do some interviews with you all and chat about it. It’s very exciting.
Q: Building on the question about the composer, and the influences for this game, was there any inspiration from previous Tomb Raider titles?
Karl Stewart: With a re-imagining, we always say the same thing, don’t throw the baby out with the bathwater. And I’ve used that many times, actually I get people saying, explain that! [laughter] It sounds very extreme. But one of the key things with every aspect of Tomb Raider is we can’t forget who we are. In making all these changes, we don’t want to forget that we have an identity, we have a formula. Something that’s unique. And in everything that we do, whether it be casting for a new Lara, getting the voice right, down to composing and trying to find the right music, we still looked back at what made Tomb Raider Tomb Raider. There were certain things that will become iconic in this and you’ll remember… We’ll have sort of throwbacks or an element where you’ll think, I remember that, even small snippets. But what I will say is that this one is very fresh and very new. And it’s more about the game that you’re playing, about the world that we’re building. And also about setting a foundation for the future of the franchise. We want something to become iconic that belongs to this game. We also want it to be familiar, yet different.
Q: It’s a tall order…
KS: It is a very tall order. And I think, you know, again, getting back to…Looking at, for instance, the music of Batman, I listen to the music scores constantly, listen to film scores constantly. And I look at the Batman score, it’s probably one of my favorites, because they made it iconic, they’ve made it their own, and some of the music that was in that has crossed over into many other movies and many other scores. Because it became so powerful, had such an identity for that movie, that people now look at that and go, that’s Batman. When you hear the trombones going BRRRM, BRRRM, you think, I’ve heard that before. Of course it gets overused in some cases. But for us we want to make sure that it’s familiar, yet different. You’ll still listen to it and say, I know certain things… And that isn’t in a literal sense, where you’ll here the chime when she picks something up or when she puts it in her backpack, those are all the small little things that you have to push aside and look at what becomes iconic.
Q: Do you go through puzzles, like in the past episodes? Or are you not making puzzles?
Karl Stewart: We’ve placed Lara in a world that has existed before her. In the sense that we have these scavengers, and we have the mystery around the island. They’ve created these contraptions…And Lara’s been put in a situation where, unlike before, where she would go in and have to pull levers and move rocks and align stuff, this is very different. This is more about, you know, making it feel as real as possible and not as forced. So again, I have to be careful about saying too much about the puzzles, I don’t want to spoil all the adventure of finding these things for the first time, but we’ve given some examples of our vision for puzzles, in that it becomes more about the physics-based. We’re calling it smart, resourceful Lara, because really we want the player to feel smart. The players come in and look at this space and go, I can solve this, because you’ve taught me the building blocks and the elements of what it means to solve this puzzle.
Puzzles will come in a couple of different shapes and sizes. It’s so hard to talk about without giving stuff away, I don’t want to do that, but… What you’ve seen so far is really our goal in terms of, we want Lara to come in and have to solve it for herself, and sometimes it gets very complicated. I will say, though, that we’re not moving back into the traditional Lara Croft, move the rock over, align the sundial, pull the levers and all the rest of this. It’s more about the space that she’s in, it a living, breathing space, and she has to figure it out for herself as she overcomes the challenges that she’s in. There will be a couple of semi-traditional… But it’s more about the environment and the world that she’s in.
Q: I have a similar question, can we expect to see boss battles again, or is that going to be…?
Karl Stewart: Well, it wouldn’t be a game without… Batman has to fight the Joker. You have to have that big climax, there’s got to be something. That’s not a spoiler, that’s just reality… [laughs]
Q: But in Underworld, it kind of moved away from traditional bosses and into more puzzle-oriented, is it going to be kind of like that?
Karl Stewart: No, well… Treading lightly. You will still have to overcome different sorts of scaling and different impasses from the game. Yes, there will be a boss fight, or boss fights.
Q: You said that you wanted the game, I think, in general, rather than just specifically the music, to be familiar, yet different. Would you say that’s been one of the hardest elements in re-creating the franchise?
Karl Stewart: Yes, very much so. As I said, with that vague analogy… When we went through a process, when we began looking at the re-imagining, the process first and foremost was, let’s put Tomb Raider aside and let’s look at the competitive landscape. The competitive landscape… Mainly to understand who we’re up against, what’s out there. We started to look at, of course, a whole host of games, from Assassin’s Creed to Gears to Call of Duty, what made it so big… And we started to look at bringing all of those pieces together. Building this kind of concept, let’s see what everyone is doing, let’s take what’s good there, what’s good over there, let’s bring it all together.
And all of a sudden you have this strange beast, this amalgamation that you try to… We kind of felt like, this is not Tomb Raider, this is not who we are. We have a formula and we have something which has been very unique for Tomb Raider for so long, let’s push that aside for a second and look at that core pillars of what make Tomb Raider Tomb Raider. It starts with the puzzle-solving, the combat, and the exploration. In previous Tomb Raider games, obviously they were weighted very differently. 70-20-10 in some cases, with puzzles being some of the bigger picture and combat not really playing a part. We realized we needed to address that, we needed to rebalance it.
So for this new Tomb Raider, you still feel like the original pillars of Tomb Raider are there. We’ve still gone and taken things that we like, and also things that players have come to expect now from video games. I think you can’t have a game without doing that, because when people play it, they play a lot more games than the one Tomb Raider, and they already have a sense of what’s good and what’s not. So we have to be careful of that, that we’re familiar, yet different. That people who play Tomb Raider will say, this is a Tomb Raider game, I can see that, but it’s different in the sense that it’s fresh and it’s for today. You can’t end up with this strange beast that tries to fit a mold of, here’s all the games that are great today brought into one. You still have to be very careful that Tomb Raider is Tomb Raider. It’s very unique, it’s got a formula, it’s been around longer than most of the games we’re competing against by far, and you have to be very honored to be able to take those attributes and bring it across into this kind of… Familiar yet different is one of the phrases that sum that up.
Q: Then another element of what makes it difficult would be being consciousness and the awareness of the legacy that you’re handling, not wanting to take the wrong step…
Karl Stewart: Of course, because it’s… Outside of having a great community like yourselves and a lot of fans, a lot of the journalists that Brian and I talk to, a lot of them over the last two days have gotten very passionate about what we’re doing, and really gushed about the fact that they’re so enamored with how we’ve gone back to tell the tale of a character which, in most cases, was the first game that they ever played. And when they start talking to us, they’re saying, like, I remember the first day I played Tomb Raider. We have to be careful that we don’t burst that bubble. There was a time when… Getting back to all those analogies about what Batman and James Bond were years ago, Tomb Raider was Tomb Raider. It was on a platform like the PlayStation or Sega Saturn. People remember getting those consoles and playing the game for the first time and getting emotionally involved, it was awesome. That was the one thing kinda changed their lives, and in some cases made them want to be into video games entirely. We can’t forget that we delivered that at a time when other people weren’t. And now, when making this, we want to make sure that we transcend that, and make sure that when they play this game, they feel like this is doing something… It’s different for today, but they still get that hairs on the back of their neck, it’s still the first time that they’ve played a Tomb Raider game feeling. It’s still important to us that we don’t forget who we are.
(Brian Enters)
Q: So, why is Lara only five-foot-three?
Brian Horton: She’s not five-foot-three. So that’s… She’s about five-six. I had a conversation with Toby [Gard], and I asked, „How tall is Lara?“ I really wanted to know. And he’s like, „She’s five-four.“ „Five-four. Really?“ „Yeah, that’s how tall she is.“ „I don’t remember being that short.“ But what he did say is really important; he said that regardless of whatever height she is, you want Lara to be… Not necessarily the tallest woman in the room. She’s supposed to have some underdog status. She’s not supposed to be as tall as a man, but at the same time she’s doing something a man could do. So in our version, she’s about five-six. She’s got a height that we feel is a good average height for a woman, but when she’s next to a man, she is considerably shorter. We feel like that’s an important attribute, that even though she is a stronger person, she isn’t going into the battle with size and brawn. She does it with smarts, she does it with athleticism, she does it with her determination going forward. So five-six is what we’re sticking with, that’s where we’re at right now, but the most important thing is that she feels as believable and real as we could possibly make her. Somebody could look at her and say, I know that girl. That’s someone I know. But then she becomes someone amazing, someone that starts off ordinary becomes the hero that we all know and love.
Karl Stewart: Quote him. Five-six. That’s it, forever.
Q: I have a question for Brian… What kind of reference and research has been done for this game, particularly…?
BH: We’ve done a lot of research. In fact, Karl and I went to Japan, to Visual Works, to work on the trailer, and that gave us a wonderful opportunity to take references… I went to Miko, this village, it’s a forest village…
Karl Stewart: Let me just say, going to Miko, when we told the Japanese team where he was going, they actually had to go and get maps and get translators and say, „Are you sure? Can we get you a car to bring you there?“ „No, I’ll just get a train, it’s fine.“ That’s like going hundreds of miles inland, off the beaten track
Brian Horton: It wasn’t a short trip, but it was vital, because we needed to capture the authenticity of this place. So the island is fictional, it’s not Japan, but I really wanted it to feel like it came from the DNA of Japan. The trees, the ground, you saw a little bit of footage where the shrines are on fire, those shrines were taken from Miko. As a source of inspiration. So we really wanted to make sure this was an authentic culture, something you could look at, and even though it’s an amalgamation of myth and history, like a Tomb Raider game is, but it is grounded and it is believable. So we did a tremendous amount of traveling, and also extensive research on the web, making sure that anything we wanted to do was as believable and correct as possible. I think that’s obviously super important, so does the whole team, and that goes all the way through the entire game.
Bildquelle: http://officialtombraiderblog.tumblr.com
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