Tomb Raider – Das umfassende Review

Tomb Raider – Das umfassende Review

Die Wertungen unserer Partner

Tomb Raider in der Übersicht

  • Release: 5. März 2013
  • Publisher: Square Enix
  • Entwickler: Crystal Dynamics
  • Plattformen: PC, Xbox 360, Playstation 3
  • Genre: Action-Adventure
  • Kurzbeschreibung: Tomb Raider startet mit einem neuen Spielkonzept durch: Lara Croft ist ein unbeschriebenes Blatt, eine 21-jährige Studentin, auf Expedition mit dem Schiff Endurance und seiner Crew. Ein tragisches Unglück führt zu einem brutalem Survival-Trip auf einer geheimnisvollen Insel im Drachen-Dreieck. Erlebe wie aus Lara die Abenteurerin wird, die wir kennen und entscheide, welche Skills du hochleveln willst, um dein Ziel zu erreichen.

Tomb Raider what? Wir haben 2013! Ich fand Tomb Raider schon nach Teil 2 öde.

Kommt euch bekannt vor? Könnt ihr in abgewandelter Form in jedem x-beliebigen Online-Spielemagazin unter den Kommentaren zum Tomb Raider Reboot nachlesen. Nichtsdestotrotz halten wir uns hartnäckig. Seit 1996 bereichern wir die (überwiegend) westliche Hemisphäre mit Ms. Croft und verteidigen sie gegen sexistische Journalisten, spießige Gamer und ahnungslose Kiddies. Mit Erfolg. Durch uns, die Fans, wurde Tomb Raider immer und immer wieder produziert und jetzt können wir sogar eine ganz neue Gamer-Generation mit dem zehnten Tomb Raider Teil begeistern. Wer dabei geholfen hat? Square Enix, die Publisher aus Japan als tapfere Brötchengeber und natürlich Crystal Dynamics, die Entwickler, die mit Tomb Raider jetzt schon zwei Neustarts gewagt haben – nicht ohne Verluste.

Das zehnte Spiel der Serie. Klingt nach einer magischen Zahl. Doch nach jedem Release stellt sich die Frage, ob und wie es weitergeht. Vor allem wenn der Publisher verlauten lässt, dass ihm die Verkaufzahlen nicht gefallen. Aber stopp. Vor den Zukunftsplänen ist Review-Zeit. Was war toll? Was muss beim nächsten Mal besser gemacht werden? Und sind die Erwartungen von Square Enix überhaupt realistisch? Befassen wir uns damit.

Meine Eignung zum Verfassen einen Reviews sollte gegeben sein: Einmal 86% Tomb Raider auf Schwer auf der Xbox, dann nochmal 100% auf dem PC auf Leicht und mit dem wunderbaren TressFX. Dazu noch ein paar Stunden Multiplayer in allen vier Modi. Doch ich weiß nicht genau warum, es fällt mir immer noch schwer, meine Gedanken „zu Papier“ zu bringen. Vielleicht, weil der Tomb Raider Reboot so wenig mit den Vorgängern gemein hat. Vielleicht auch, weil wir so lange auf das Spiel gewartet haben. Und 15 Stunden Spielzeit irgendwie nicht ausreichen, um sich in einem Videospiel-Universum zu verlieren.

Interessanterweise ist Lara Croft noch immer ein Alleinstellungsmerkmal.

Ich möchte voranstellen, was meine persönliche Präferenzen sind. Ich mache das klassisch: Weiblich, > 30, großer Fan der Tomb Raider Klassiker 1 – 5, Simulation-, Point&Click Adventure- und RPG-Liebhaberin, PC-Spielerin. Ihr seht also: Ich bin dem Action-Genre eigentlich nicht zugetan, da gab es nur wenige Ausnahmen und Tomb Raider ist die große Ausnahme, das erste Videospiel, was ich nach Pac Man überhaupt jemals ernsthaft gespielt habe.

Interessanterweise ist Lara Croft noch immer ein Alleinstellungsmerkmal. Bis heute hat die brünette Archäologin keine ernsthafte Konkurrenz, sie ist immer noch die bekannteste Videospielheldin aller Zeiten, am meisten begehrt und verehrt von männlichen und weiblichen Spielern. Aus dem Grund kann es auch funktionieren, wenn man Uncharted nimmt und Lara Croft anstatt Nathan Drake darin platziert (ich habe Uncharted nie gespielt, was die Glaubwürdigkeit dieser Aussage beträchtlich minimiert, ich weiß, aber ich glaube trotzdem dran). Oh nein, damit meine ich nicht, dass Tomb Raider ein Abklatsch von Uncharted ist. Wir wissen immerhin, welches Ei zuerst da war. Ich möchte lediglich zum Ausdruck bringen, wieviel kulturelles Gut in der Protagonistin steckt. Und zwar ein Gut, was 1996 genauso aktuell war wie heute im Jahr 2013. Auch wenn sich Ms. Croft dafür einer Verjüngungskur unterziehen musste.

Okay, es wird langsam Zeit, in die Materie einzusteigen. Wenn du möchtest starte doch den folgenden Audiotrack vom Tomb Raider Komponisten Jason Graves mit dem Titel „The Scavengers Den“, bevor du in die Lektüre einsteigst.

Der Singleplayer-Modus

Startklar? Los geht’s. Collector’s Edition: Check. Grafikkarte: Check (im Endeffekt dann doch nicht wegen dem NVIDIA Problem, aber das konnte mich nicht abhalten). Steam Installation: Aufreger!
Liebe Square Enix Leute und alle anderen Spielhersteller: Teuer erworbene Spiele mit dem Zwang zu verknüpfen, eine weitere Software installieren zu müssen, ist unschön! Ja, es ist heute Usus. Es hat nichts mit Tomb Raider zutun und wird daher auch nicht in meine Endbewertung einfließen. Dennoch möchte ich betonen, dass es z.B. auch Menschen ohne oder mit sehr langsamen Internet gibt, die Tomb Raider installieren wollen.
Weiter im Text. Spiele-DVD eingeschoben, den 3-stündigen Installationsprozess abgewartet (wegen Steam und unserer langsamen Internetverbindung), Spiel gestartet. Spiel abgeschmiert. Neuer Versuch. Läuft. Satter Sound, starke Grafik, cooles Design. Ich liebe die neuen User Interfaces der Spiele, früher hat man sich kaum darum geschert, doch was zum Beispiel Far Cry zuletzt abgeliefert hat war optisch allererste Sahne und es gibt den Spielen noch den letzten Schliff. An Tomb Raider mag ich die Dimensionaliät und die flimmernden Wasserzeichen, geheimnisvolle Symbole, die einem auf der Insel immer wieder begegnen.
Um auch wirklich nichts auszulassen, sehe ich mir noch mal den offiziellen Trailer an, den man über das Hauptmenü des Spiels starten kann. Von hier aus geht es zu den Extras, die nach und nach freigeschaltet werden, je nachdem wie viel Prozent des Gesamtspiels abgeschlossen wurden. Vom Umfang her ist das schon ganz nett:

Tomb Raider Extras (freischaltbar)

  • Konzept-Design Galerie
    • Charaktere
    • Schauplätze
  • Charaktermodelle Galerie
    • Überlebende der Endurance
    • Inselbewohner

Alle Galerien sind prall gefüllt und das Spiel muss zu 100% gelöst werden, bis auch wirklich das letzte Bild freigeschaltet ist. Klar, das alles ist nur für Die-Hard-Fans ein Anreiz. Doch für die dürfte es ausreichen, um den Ehrgeiz zu wecken möglichst viele Herausforderungen zu meistern.

Ich bin mittendrin. Es ist echt. Ich kann das Spiel fühlen.

Dann die Höhle der Plünderer. Die Szene habe ich jetzt schon so oft gespielt, dass ich sie im Schlaf durchlaufe. Doch diesmal spiele ich sie zum ersten Mal auf dem PC. Die Grafik ist natürlich besser als auf der Xbox, doch der Unterschied ist erstaunlich gering. Was hingegen den großen Unterschied ausmacht, ist das Spektrum an Details, das sich einem hier eröffnet. Was ich vom Sofa aus nur am Rande, wenn überhaupt, wahrgenommen habe, liegt jetzt glasklar vor mir. Jeder Stein mit seinen Formen und Rillen. Die glitzernden Wasserkristalle, die sich in der Luft mit dem stickigen Staub der Höhle mischen. Die alten, knarzenden Holzbalken mit dem Putz, der von der Kante aus langsam abblättert. Ich bin mittendrin. Es ist echt. Ich kann das Spiel fühlen.

Auch Lara Croft und Sam, die beiden besten Freundinnen, sind zwar zusammen nett anzuschauen, aber in ihrer Art so nett, wie unspektakulär.

Die erste Zwischensequenz. Lara ist mit Ihrer Crew auf der Endurance unterwegs. Der Trupp bedient einige Klischees: So ist der Techniker Alex ein Nerd mit Esc-T-Shirt und Koffein-Tattoo (naja, netter Versuch jedenfalls), der dicke Koch lieb und harmlos und der Kapitän ein kauziger Trunkenbold. Trotz der teils überzogenen Merkmale kommen die Charaktere mit Ausnahme von Reyes flach daher, dabei waren meine Erwartungen an die Gruppendynamik sehr hoch als bekannt wurde, dass die Macher sich von der Fernsehserie LOST inspirieren ließen. Stattdessen gibt es keine unerwarteten Wendungen und 08/15-Dialoge. Auch Lara Croft und Sam, die beiden besten Freundinnen, sind zwar zusammen nett anzuschauen, aber in ihrer Art so nett, wie unspektakulär. Klar, es fällt nicht schwer Lara zu mögen: Sie setzt ihr Leben dafür ein, ihre Freunde zu retten und sie kennt Ängste und Selbstzweifel. Ihr einziger Weg daran zu wachsen besteht aber darin, jede Knarre mit einer noch fetteren Wumme zu ersetzen. So steht die toughe, gereifte Lara, die anfangs noch einen filigranen Bogen trug, am Ende mit einem Granatenwerfer da als wäre sie damit auf die Welt gekommen. Vielleicht wäre all dies noch nicht mal groß aufgefallen, wenn die Promotion des Spiels sich nicht immer wieder auf diesen einen Aspekt des Spiels berufen hätte: Die Charakterentwicklung von Lara Croft. Es hieß, in Tomb Raider würde Lara Croft einen glaubwürdigen, nachvollziehbaren Wandel von der jungen Studentin zur beinharten Abenteurerin durchlaufen. Tatsächlich ist es aber so, dass die bekannten Szenen (Lara tötet schweren Herzens das Reh + Lara tötet zum ersten Mal einen Menschen) auch die einzigen Szenen bleiben, in denen man ihr abnimmt, wie schwer ihr all das fällt. Die Charakterentwicklung findet in der ersten halben Stunde des Spiels statt. Danach wird auf alles geschossen, was sich rührt. Dass hier nur etappenweise konzipiert wurde schlägt sich durch die ganze, cinematisch gehaltene Storyline. Es gibt immer wieder Knaller, actiongeladen, emotionsgeladen, doch alles dazwischen ist irgendwie … nun ja das Dazwischen eben. Das hätte man besser machen können, denn die Grundidee des Reboots ist gut. Das Stranden auf einer einsamen Insel, ein Survival-Trip: Ein ideales Umfeld, um ganz neu an Tomb Raider herangehen zu können. Doch leider wurde hier viel Potential verschenkt, was zum großen Teil daran liegen mag, dass die Autorin Rhianna Pratchett erst im späten Entwicklungsprozess ins Boot geholt wurde. Die Beweggründe der Solari bleiben wenig nachvollziehbar und der historische Background scheint lediglich zur Inspiration bei den Höhlenmalereien gedient zu haben. Die Bedeutung der Sturmwache bleibt völlig unklar, genauso wie die Herkunft der Abertausenden von frischen Leichen, die mit dem „1000x Leichenteile“-Texturenpinsel von einem Wahnsinnigen im Spiel verteilt wurden.
Ein Abzug für die Story gibt es auch aufgrund der uninspirierten Dialoge. Ein Beispiel: Als Sam und Lara sich wiedersehen ist keine annährend realistische Reaktion auf diesen Umstand abzulesen. Schön ist dagegen, dass sich die NPCs wenn man sie beobachtet unterhalten und dabei auch ein ganz ordentliches Repertoire an Sätzen auffahren.

Ein storytechnisch großer Unterschied zu den Vorgängerspielen ist natürlich auch, dass Lara Croft nicht mehr auf der Jagd nach Artefakten ist. Wie sich das im Nachfolger gestaltet bleibt abzuwarten, doch im Reboot ist die Idee mit den Reliquien eine gute Sache. Archäologische Artefakte sind so wie kleine Secrets, die überall zu finden sind, können rundherum angeguckt werden und Lara erzählt etwas dazu. Auf diesem Wege lernt der Spieler dann auch ein paar Kleinigkeiten über die japanische Kultur. Daumen hoch dafür!

Schade: Der kaum vorhandene Wiederspielwert. Die Erkundung der Insel Yamatai nach Abschließen der Hauptstory ist recht witzlos, da aufgrund der weitgehend fehlenden Gegner nur ein stumpfes Ablaufen und Einsammeln von auf der Karte angezeigten Objekten angesagt ist, um Achievements zu sammeln. Hier hätte man zumindest noch ein paar Challenges einbauen können, die dann auch geübte Spieler fordern.

Kann ein Videospiel nicht ein Spektrum von leicht zu fordernd bieten?

Hiermit komme ich zum Schwierigkeitsgrad. Alte Tomb Raider Hasen sind vor allem eins: ausdauernd. 30+ Spielstunden waren da angesagt und die Rätsel waren teilweise fast unmöglich zu knacken. Nicht so im Reboot. Die Schwierigkeitsgrade Leicht, Normal und Schwer unterscheiden sich allein in der Anzahl und Härte der Gegner. Wer auf leicht stellt, macht selbst den Endgegner mit links. Auf Schwer gestellt wird Tomb Raider hingegen zu einem regelrechten Schlachtfeld, da fliegen die Kugeln wie Platzregen vom Himmel und kampfunerprobte Tomb Raider Seniors gucken dumm aus der Wäsche.
Regelrecht unterfordert dürften sie jedoch bei den Puzzles sein. Diese sind anfangs übertrieben leicht und kommen auch gegen Ende nicht zu einem Punkt, wo man von einer Herausforderung sprechen könnte. Das dürfte einige freuen, andere wiederum sehr verärgern. Ich selbst habe die schweren Puzzles aus Tomb Raider sehr gemocht, weil sie einem ein großes Erfolgserlebnis verschafft haben. Das bleibt nun aus. Es wäre nett gewesen, wenn die Schwierigkeitsgrade auch bei den Gräbern gegriffen hätten. Ansonsten sind die Rätsel schön gemacht und könnten in der gegnerfreien Zone einen meditativen Charakter haben, wäre das Vergnügen von längerer Dauer.

Tomb Raider Impressionen

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Das Kampfsystem ist das wohl innovativste an Tomb Raider, einfach erstaunlich dafür, dass Crystal Dynamics eigentlich keine Erfahrung mit sowas hat. Innovativ in dem Sinne, dass Lara automatisch in Deckung geht, sobald sich Gegner in der Nähe befinden und es die unterschiedlichsten Möglichkeiten gibt, um den Gegner zur Strecke zu bringen.
Was seltsamerweise nur im MP möglich ist, ist das Stellen von Fallen. Das hätte man auch im Singleplayer sehr gut einbinden können, auch wenn ich persönlich es nicht vermisse. Störend finde ich hingegen, dass nur selten die Notwendigkeit besteht, Gegner im Stillen zu besiegen. Das hätte dem Ganzen noch eine taktische Ebene gegeben, die so nicht vorhanden ist. Ein Kampf wird lediglich danach entschieden, wie reaktionsfähig man ist.
Die Auswahl an Waffen ist ordentlich und macht Spaß. Die größte Rolle kommt diesmal einem Bogen zu, der sich einige Male upgraden lässt und präzise Kopfschüsse ermöglicht. Er ist aber noch viel mehr: Ein Mittel, um Gegner abzulenken, indem man Pfeile an Gegenstände schießt, ein Werkzeug um Kletterseile zu verschießen, Objekte in Brand zu setzen und fiese Finishing Movies mit Pfeilen in Kniekehlen zu vollführen. Besonders schön finde ich, dass die Waffen je nach Upgrade auch immer wieder einen anderen Look bekommen.
Über das Skill-Upgrade-System könnt ihr euch nach und nach auf bestimmte Waffen spezialisieren. Überflüssig zu erwähnen, dass ich die Pistole gewählt habe, oder?

Zu meiner außerordentlichen Genugtuung ist Tomb Raider frei von schweren Bossgegnern. Seit meinem T-Rex Trauma bin ich ein echter Schisser was das angeht. Alles in allem hat Tomb Raider inklusive Endboss nur vier Zwischengegner die etwas mehr auf dem Kasten haben, doch für keinen braucht man Finesse. Beim Endkampf wäre da mehr vielleicht doch mehr gewesen. Einfach um das Ganze epischer abklingen zu lassen. Und wieder die Frage: Kann ein Videospiel nicht ein Spektrum von leicht zu fordernd bieten? Das Spiel ist ab 18 Jahren und da kann dem Spieler ein gewisser Umgang mit der Tastatur oder dem Gamepad zugestanden werden, doch in jeder Situation wird einem angezeigt wann man welchen Button zu drücken hat. Es wäre schön gewesen dieses Feature zumindest ausschalten zu können. Auch der Survival Instinct verstärkt den Eindruck, dass Spiele heutzutage aus Sicht der Entwickler anscheinend immer leichter werden müssen und nicht wirklich herausfordernd sein dürfen um sich verkaufen zu lassen. Das kennen wir vom guten, alten Tomb Raider eigentlich anders.

Immer wieder oft diskutiert: Die Brutalität in Tomb Raider. Ich bin ein recht morbider Mensch und habe daher natürlich meine helle Freude an den Gräuelszenen, die Tomb Raider so zu bieten hat. Was mich stört ist jedoch, dass Lara nicht mehr aus reiner Notwendigkeit tötet und in mindestens zwei Stellen des Spiels sogar verbal ihre Lust am Töten formuliert. Während Lara Croft in früheren Spielen niemals auch nur ein Lebewesen aus Lust und Laune tötete, könnt ihr nun zum Beispiel Hühner erschießen, was keinen erkennbaren Sinn ergibt, da Lara Croft keine Nahrung sammeln muss. Ich möchte hiermit ein Plädoyer für den friedlichen Umgang mit Hühnern in Videospielen halten. Leave tah chicks alone! Von der armen Fifi Krabbe möchte ich gar nicht erst sprechen. Aber die hat ja wenigstens einen eigene Facebook Page und kann ihre Gefühle selbst zum Ausdruck bringen.

Die Steuerung an Konsolen und PC ist super, doch die Nahkampfmoves am PC sind mit der Tastatur mühselig auszuführen. Ich empfehle hier, die Tastenbelegung zu ändern.
Wer beim Spielen Kopfschmerzen bekommt, sollte seine Grafikoptionen prüfen, denn wenn man zu hohe Einstellungen gewählt hat kann es bei schnellen Kameraschwenks zu einem leichten Verwischen des Bildes kommen, was Kopfschmerzen verursacht! Von diesem Phänomen haben neben mir noch viele andere Spieler berichtet.

Ansonsten überzeugt Tomb Raider mit einer sehr guten Performance. Selbst mit verhältnismäßig schwachen Grafikkarten gibt es ein Auskommen und die Ladezeiten, die nur beim Starten des Spiels oder nach dem Tod Laras vorkommen, sind kurz. Auch von Bugs wurde bisher nur selten berichtet. Mir ist im Singleplayer kein einziger Bug unterlaufen, nicht einmal ein Glitch. Dafür stürzt mir das Spiel auf Windows 7 regelmäßig ab, die Ursache dafür ist unklar und soweit ich weiß kein verbreitetes Problem.

Definitiv nimmt Lara uns hier auf eine fantastische Reise mit, in vielseitige Landschaften und lebendige Umgebungen voller Tiere und Pflanzen.

Schauen wir uns nun an, wie atmosphärisch Tomb Raider ist. Die Atmosphäre ist kein einzelner Baustein und deswegen schwer planbar; es sind einfach all die kleinen Teilchen, die sich zusammenfügen müssen und am Ende darüber entscheiden, ob ein Spiel unvergesslich bleibt oder nicht. Dazu gehören auch die Synchronstimmen. Diese sind im Großen und Ganzen gut gewählt, nur Nora Tschirner als Lara Croft überzeugt wenig. Es ist eine Fifty-fifty Show. Mal passt es gut, mal gar nicht. Noras Stimme ist dann zu harmlos und teeniehaft und Todesschreie hören sich oft eher an als wär Lara nur auf ein Legosteinchen getreten. Die englische Sprachversion ist hier sicherlich die bessere Wahl.

Die Sounduntermalung ist 1A, das gilt sowohl für die gesamte Soundkulisse sowie für einzelne Actiontracks. Die Musik ist nie aufdringlich, sondern fügt sich perfekt ins Geschehen ein.

Was für mich alles rausreißt ist das Leveldesign. Zwangsweise stellt sich die Frage, ob man sich die Landschaft lieber Ingame oder Real Life anschaut, und ich muss sagen, hier in Köln sieht es nicht so hübsch aus wenn ich aus dem Fenster schaue. Definitiv nimmt Lara uns hier auf eine fantastische Reise mit, in vielseitige Landschaften und lebendige Umgebungen voller Tiere und Pflanzen.

Der Multiplayer-Modus

Ich muss sagen, dass ich nach Beenden des Spiels über den Multiplayer-Modus ganz froh war, einfach weil es einem ermöglicht länger im Tomb Raider Universum zu verweilen. Genau das war auch die Absicht von Square Enix. Der Multiplayer-Modus ist clever gemacht, die vier verschiedenen Spielmodi und die unterschiedlichen Maps bieten die nötige Abwechslung, um immer wieder von der Neugier übermannt zu werden, mit wem man es denn beim nächsten Spiel so zutun hat. Für viele Tomb Raider Spieler dürfte der MP der erste Einstieg in Multiplayer-Spiele sein.
Wirklich ärgerlich ist dagegen, dass für den MP eine Map nach der anderen rauskommt, während der Singleplayer keine Download-Contents erhalten soll (abgesehen vom Grab der Unwürdigen). Somit bleibt mir nichts anderes übrig, als den MP als lästigen Konkurrenten zum Singleplayer zu betrachten.

Trotz allem ein kurzer Abriss, was der MP euch bietet und warum es sich lohnt reinzuschauen. Jetzt, wo er nun mal da ist.

Die vier Spielmodi

  1. Rettung
    Sammle die Medikits ein und bringe sie zu den Lagerplätzen.
  2. Schrei um Hilfe
    Aktiviere die Funkmasten und hindere die Solari daran, deine Batterien zu klauen.
  3. Freier Wettbewerb
    Jeder gegen jeden
  4. Team-Deathmath
    Töte das feindliche Team

Rettung und Schrei um Hilfe sind Capture the flag Varianten, die natürlich komplexer sind als die beiden anderen Modi. Das heißt aber auch, dass sie schwieriger sind und für den Anfang eher wenig geeignet. Am meisten Spaß hat man am Anfang im Team-Deathmatch. Dort und im freien Wettbewerb kann man am besten hochleveln, um in den Capture the flag Modi überhaupt eine Chance zu haben. Ich kann hier nur als Noob sprechen: Es kann peinlich und frustrierend sein. Doch wenn man die anfängliche Scheu sich zum Horst zu machen (interessiert eh keinen) mal abgelegt hat, spielt es sich zumindest im Schnellen Spiel ohne Highscore ganz spaßig. Ich bin jetzt Level 19 und mit Sicherheit einer der schlechtesten Spieler. Zum einen, weil mir das Talent fehlt (Übung macht den Meister) und zum anderen, weil die meisten höhere Level und daher auch bessere Waffen haben, die mich in Null komma Nichts vom Boden fegen. Mein Tipp: Schaut euch die Videos von Gamers vs Gamers TV an. Da seht ihr, wie jeder Spielmodus funktioniert.

Wie schon angedeutet ist das Waffenarsenal, die Möglichkeit der Upgrades und vor allem die Möglichkeit Fallen zu stellen dem Kampfrepertoire des SP weit überlegen. Auch die Vielzahl der an Verfügung stehenden Charaktere machen den MP abwechslungsreich. Was die Freude trübt ist das unübersichtliche User Interface und die fehlenden Hilfestellungen. So fallen z.B. die Erklärungen der Missionsziele dürftig aus.

Fazit

Tomb Raider ist ein gutes Spiel. Solide programmiert, mit einem umwerfendem Leveldesign und geballter Action. Die Sounduntermalung und die dynamische Insel mit all ihren landschaftlichen und klimatischen Facetten schaffen eine wunderbare Atmosphäre. Abzüge gibt es für die kurze Spieldauer von circa 15 Stunden, die austauschbaren Charaktere, die schwachen Dialoge und das umambitionierte Ende der Geschichte mit geringen Wiederspielwert. Zudem sind die Puzzle-Elemente gerade für alteingesessene Tomb Raider Spieler nicht herausfordernd genug.

Meine Gesamtwertung
Grafik 100%
Sound 100%
Story 65%
Puzzle 78%
Action 90%

Gesamtwertung

87%

Was andere Fans sagen

Im englischen Eidosforum gibt es einen Thread, in dem alle Kritiken/Verbessungswünsche der Fans gesammelt werden. Die roten Ziffern zeigen an, von wie vielen Usern der jeweilige Punkt genannt wurde. Somit gehört zu 5 am häufigsten kritisierten Punkten nach aktuellem Stand:

  1. … dass es Lara Croft nicht für Playstation All-Stars Battle Royale gibt
  2. … dass es keinen Single-Player DLC gibt
  3. … dass keine größeren und schwereren Gräber als DLCs gibt
  4. … dass kaum ein Reiz besteht, das Spiel mehrfach zu spielen
  5. … dass es zu wenig DLC Outfits für Lara Croft gibt

Das sind jetzt natürlich vor allem Feature-Requests, die sich da an der Spitze durchgesetzt haben. Wenn ihr euch die anderen großen Punkte mal anschaut, seht ihr aber, dass z.B. das Speichersystem kritisiert wird, ein höherer Schwierigkeitslevel gefordert wird und sich nicht nur mir aufgrund der Kamera der Magen umdrehte.

Ich hoffe ihr hattet Spaß beim Lesen des Reviews und fände es spannend, wenn ihr in den Kommentaren eure Meinung zu Tomb Raider schreibt!
Wenn ihr das Spiel noch nicht gekauft habt und noch Entscheidungshilfe benötigt, nutzt die Gelegenheit Fragen zu stellen!

Tomb Raider Underworld Review by JeanCroft

1. Croft Manor

Ich finde es eigentlich schade das es zerstört worden war, da ich es immer schön fand entspannend ein wenig herum zu daddeln. Hier ein bisschen schwingen und da ein paar neue Klamotten aus zuprobieren. Ich hoffe, dass wenn Tomb Raider 10 rauskommt, wenigstens ein großes neues Heim zusammen gebastelt wird, und es kann auch von mir aus wieder so aussehen wie bei Anniversary(!) (Kisten, neu eingerichtet etc.) Denoch fand ich es auch abwechslungreich sofort mit einer ‚Aufgabe‘ da zu stehen. – Heil hinaus zu kommen.
Fazit: Croft Manor war schön, aber auch mal cool anzusehen wie es abfackelt. xD

2. Hehlheim

(keine Angst, werde nicht jedes Level hier aufzählen, nur zu den die ich interessant finde.)

Ich fand die Graphic wirklich wunderbar! Und bin froh das mein Laptop es wiedergibt! Ich war sowas von der Unterwasser welt angetan. Und ich konnte nicht anders als den Haien hinter her zu Schwimmen um die abzuknallen.
Die Steuerun unterwasser war schön einfach und die ‚Aussicht‘ war schön. Auch das erste ‚Rätsel‘ war ziemlich Simpel und die Verstecke der Schätze rafiniert. xD

3. Jaguar, Schergen, Natla und Amanda

Es gab natürlich wieder momente die mich nervös machten. z.B ich klettere an einer Wand hoch und höre ein stetiges Knurren. Doch niemand war zu sehen. Da wurde ich schon etwas nervös und wollte das Geräusch ausfindig machen. Ich wusste auch nicht ob ich das jetzt gut und spannend finden sollte oder lästig und gruselig.
Die Schergen waren zu Anfang sehr unangenehm. (Level ‚unter Croft Manor‘) Schließlich hatte ich nicht kapier weshalb sie immer wieder kamen, bis ich verstand das sie noch mal draufspringen sollte. Was ich übrigens sehr interessant fand.
Dieses Gefühl, das du nicht schnell genug wärst um es endgültig los zu werden, hatte schon seinen reiz.
Später, waren sie nur noch langweilig und hatten bei so manchen Situationen gestört.
Natla fand ich ziemlich zurück gezogen. Es gab [zum Glück] keinen Großen kampf mit ihr wie bei Anniversary, was ich für meinen teil gut fand. Ich bin nämlich nicht so der Typ für lange anstrengende an die nerven bringende Kämpfe.
Schließlich warf sie mir nur beim endkampf ein paar mal feurige Bälle entgegen, welche oft daneben gingen.
Und dann war da noch Amanda, die arme Amanda, dachte ich. Was hatten sie nur mit ihr gemacht. Im vergleich zu Legend ist sie ziemlich gealtert. Fand ich jedenfalls. Ich hätte lieber wieder die Coole Tättoowierte Amanda gehabt.

4. Insgesamt

Nun, im allgemeinen ist das Spiel Graphisch sehr anschaulich und Lara ebenso. Ihr Gesicht bekommt falten beim Nach denken und ihre Oberweite wirkt keinesfalls übertrieben. Auch ihre Bewegungen sind Menschlicher und sie wird dreckig beim Rollen. xD
Aber mein Absolute Freude an dem Spiel gilt dem Gegnern. Keine gruseligen Monster mehr. Die durch ihre Geräusche und Bewegungen angst einflösen. (Abgesehen von den Schergen, aber das waren keine Endgegner und nich besonders schwer). Ich schieße lieber auf böse Söldner die nur blödes Zeug rufen, als auf brüllende knurrende Vicher.

Daher: Underworld ist ein Super Nachfolger, doch ich schließe mich Nemo an, Legend war Spaßiger/Aufregender.

Tomb Raider Underworld Review by E-c

So. ich hatte jetz ein bisschen Zeit TRU mal auf der Wii zu spielen und ich muss sagen ich bin begeistert ! Grafik top Story top (top top top).also echt alles geil.die steuerung ist etwas anders als bei anniversary (den haken zum beispiel wirft man jetz einfach mit B und nicht wie bei anniversary durch runterschlagen des nunchucks…). worüber ich ein wenig enttäuscht bin ist,dass ich nicht an der wand hängend und auch nicht auf zwei gegner gleichzeitig feuern kann.wobei ich mir das schon vorher gedacht habe weil man das ja von der steuerung her garnicht realisieren kann…aber falls jemand weiß wie es geht und ich einfach nur zu dumm bin dann könnt ihrs ja sagen

was mir noch aufgefallen ist ist folgendes :

ich bin an der einen oder andern stelle ziemlich lange festgehangen und dann wollte ich mir im internet tipps holen und da hab ich irgendwie das gefühl gehabt das ich ein total anderes spiel spiele als das was im internet beschrieben wird… den entgütligen beweis,dass es sich nicht um das selbe spiel handelt bekam ich gerade,denn:

ich bin jetz da in mexiko,am anfang wo man moped fährt.und da kann man dann so schön rumcruisen und so und da gibts nen großen hof und wenn man weiter fährt ein paar scheiben im boden mit statuen wo köpfe fehlen und so weiter.vielleicht kommt euch das alles bekannt vor, ABER: als ich da net weiter kam hab ich im internet geschaut und da stand ich soll einfach mal ganz lange fahren und dann käm da so ein tempel blablabla,nur kann ich garnet EINFACH fahren da gibts schon paar abzweigungen…und n tempel schon 2 mal net.der eine weg führt zu ner kleinen tür die zu is.(EDIT: die habe ich mir dann aber mal genauer angeschaut und bemerkt,dass ich den balken davor einfach zur seite schieben und somit die tür öffnen konnte.und DAHINTER ist dann ein tempel…)der andere weg führt zu so nem kalender drehdings,das hab ich auch schon richtig gedreht und so.und der letzte führt an so nem riesen hof vorbei zu noch so nem kalenderdrehdings aber da fehlt ein kopf und den kann ich nicht finden.es gibt bei mir also 2 kalederdrehscheiben,zu der einen komm ich indem ich einfach über die kaputte umrundungsmauer springe und zur anderen in dem ich auf eine kleine erhöhung klettere,also nichts mit drunter durch krabbeln oder rollen… hab mir auch schon ein ‚lösungsvideo‘ von eben diesem level angeschaut,nur dass es bei mir da ganz anders ausschaut,die gänge in denen man fährt sind bei mir viel breiter und es sieht eh alles ganz anders aus.vor allem gab es da einen tempel und bei mir nicht

croft manor war meiner meinung nach auch anders…achso ja und auch am anfang im wasser hab ich net einen hai gesehen:D was mir komisch vorkam…

aber allgemein macht es mir sehr viel spaß und ich freu mich schon auf morgen wenn es weiter gehen kann. zum teil war es echt gruselig,zwar kannte ich die sequenz mit der doppelgängerin wo sie alister erschießt schon aber auf leinwand mit surround sound hab ich mich schon bissle gefürchtet

also falls jemand bekkante/verwandte/o.ä hat die TRU auch auf der wii spielen,dann bitte fragt die mal ob das bei denen auch so ander ist als auf zum beispiel pc.

Fortsetzung : also ich bin gestern abend feritg geworden und fand das ende kam irgendwie überraschend,damit meine ich ich hätte gerne noch stunden lang weiter gespielt. ich bin jedenfalls zufrieden

The Angel of Darkness Features & Gameplay

Der Auftakt in Paris bringt nicht nur Licht ins Dunkel der dämonischen Verschwörung, sondern soll Neueinsteiger auch ans Spielprinzip und die Steuerung gewöhnen. Besonders hier am Anfang des Spiels sind Konversationen wichtig und häufig. Danach ist man gewappnet für den Mittelteil des Spiels, in dem Lara durch Katakomben spurtet und zwischen gotteslästerlichen Monumenten ums Überleben kämpft.
Wie in einem Rollenspiel lernt die Heldin Spezialtalente, wird stärker und geschickter. Während Lara anfangs nur die üblichen Manöver beherrscht, (rennen, springen, schwimmen und klettern), erreicht sie später mit Supersprüngen und waghalsigen Freeclimbing – Kunststücken bis dahin verschlossene Kammern und Nischen. Durch diese wachsenden Talente wird der geradlinige Levelaufbau der Vorgängerspiele in alle Richtungen erweitert. Es gibt einen direkten Weg zum Ende, aber auch die Möglichkeit, mit neuen Tricks jeden Winkel zu erforschen, Abkürzungen zu beschreiten und Geheimräume aufzustöbern.
Zum Finale soll mit Curtis dann ein neuer Held die Bühne betreten. Dieser Abenteurer läuft Lara schon in den ersten Spielstunden mehrmals über den Weg und scheint ihr dabei sogar immer ein paar Schritte voraus zu sein. Nicht ihre Motive verbinden die beiden Charaktere, aber das Ziel – beide wollen die Nephilim – Auferstehung verhindern. Wenn Lara für den abschließenden Abenteuerteil an Curtis übergibt, wird das 3D – Adventure zum effektgeladenen Action – Spiel – der okkulte Hollywood – Film „Blade“ lässt grüssen. Dem neuen „Tomb Raider“ – Konzept merkt man an, dass sich die Entwickler an den besten Action – Adventures aus Japan orientieren. Der erste Abschnitt erinnert an die Schleich – Missionen von „Metal Gear Solid“, dann wird „The Angel of Darkness“ immer schneller und wilder – der gewaltigen Architektur und den überzogenen Sprungeinlagen der erstarkenden Lara steht „Devil May Cry“ Pate.
Im Gegensatz zur braven Gegnerriege der Vorgänger sind die höllischen Jump&Run – Sequenzen mit ekligen Monstern gespickt, mit Dämonen, die wie Spinnen senkrecht die Wände erklettern oder an der Katakombendecke auf unvorsichtige Helden lauern. […]Lara kann alle Bewegungen noch, die sie in „The Chronicles“ auch beherrschte. Hinzu kommen die Stealth Attacken (von hinten an den Gegner heranschleichen und ihm das Genick brechen) und Kampfeinlagen (zum Beispiel kicken).
Das Spiel wird dem Spieler die Möglichkeit geben, über Laras Entwicklung zu bestimmen. Adrian Smith (seines Zeichens Core-Boss) sprach in einem Interview von einem „Punktsystem“: Lara wird durch die Bewältigung bestimmter Aufgaben Punkte bekommen, die man zur Verbesserung bestimmter Fähigkeiten verwenden kann. Man verteilt sie also, zum Beispiel um Laras Kraft zu verbessern.
„The Angel Of Darkness“ wird viele Puzzle beinhalten, die es zu lösen gilt. Diese sind nicht unbedingt schwerer als in den früheren Tomb Raider Spielen, jedoch komplexer. Bei der Lösung dieser Aufgabe wird Lara Hilfe von anderen in Anspruch nehmen können. Je nachdem wie man sich einer andern Person gegenüber verhält, wird etwas für den Charakter herausspringen. Fragen und Antworten können selbst gewählt werden. Das Frage- und Antwortspiel ist dabei wohl ähnlich der alten „Wing Commander“-Spiele angelegt worden. Auch das Sammeln von Gegenständen gehört dazu. Gegenstände können wichtige Hinweise liefern oder einen besonderen Nutzen haben.

PSX-Spieler müssen vom gewohnten digitalen Steuerkreuz des Controllers Abschied nehmen. Wie bei neueren Titeln des Genres („Primal“ oder „Soul Reaver 2“) wird bei der PS2-Variante mit dem linken Analog-Stick die Figur bewegt und mit dem rechten Stick die Kamera verwendet.

Das Kamera-System ist weiter ausgetüftelt worden: Die 3rd-Person-Perspektive bleibt gleich, jedoch kann der Spieler den Lauf der Kamera beeinflussen.
Die Spielzeit, so schätzt Core, wird sich auf circa 20 bis 25 Stunden belaufen. Natürlich kommt es auch ganz darauf an, welchen Weg der Spieler wählt.

Außer Von Croy werden keine altbekannten Charaktere in TAOD auftauchen.
Doch was kann eigentlich Kurtis? Prinzipiell ist das Spiel mit Kurtis dem mit Lara Croft gleich. Doch seine Art sich zu bewegen unterscheidet sich. Des Weiteren hat er verschiedene Waffen, zum Beispiel dieser Klingen-Frisbee, der zu ihm zurückfliegt, nachdem mehrere Gegner auf einen Schlag erledigt wurden. Er trägt auch eine Pistole mit einem Laserzielgerät bei sich.
Das Inventarsystem ähnelt dem der alten Spiele. Jedoch wird es nötig sein, seine Besitztümer öfter in Augenschein zu nehmen. Zum Beispiel müssen manchmal Karten zu Hilfe gezogen werden oder Gegenstände kombiniert werden.

Zum Finale soll mit Kurtis dann ein neuer Held die Bühne betreten. Dieser Abenteurer läuft Lara schon in den ersten Spielstunden mehrmals über den Weg und scheint ihr dabei sogar immer ein paar Schritte voraus zu sein. Nicht ihre Motive verbinden die beiden Charaktere, aber das Ziel – beide wollen die Nephilim – Auferstehung verhindern. Wenn Lara für den abschließenden Abenteuerteil an Curtis übergibt, wird das 3D – Adventure zum effektgeladenen Action – Spiel – der okkulte Hollywood – Film „Blade“ lässt grüssen. Dem neuen „Tomb Raider“ – Konzept merkt man an, dass sich die Entwickler an den besten Action – Adventures aus Japan orientieren. Der erste Abschnitt erinnert an die Schleich – Missionen von „Metal Gear Solid“, dann wird „The Angel of Darkness“ immer schneller und wilder – der gewaltigen Architektur und den überzogenen Sprungeinlagen der erstarkenden Lara steht „Devil May Cry“ Pate.
Im Gegensatz zur braven Gegnerriege der Vorgänger sind die höllischen Jump&Run – Sequenzen mit ekligen Monstern gespickt, mit Dämonen, die wie Spinnen senkrecht die Wände erklettern oder an der Katakombendecke auf unvorsichtige Helden lauern. […]Auch wenn Core einen Großteil der Spiele – Infos noch zurückhält, ist nach der ersten Demo klar: Das wird kein harmloser Hüpfspiel – Spaß, sondern ein Horror – Abenteuer für nervenstarke Spieler. Der Gedanke der Charakter – Entwicklung erleichtert Lara – Neulingen den Einstieg, erfahrene Spieler lösen das Abenteuer mit Supertalenten bis in den letzten Winkel. Diesen Herbst soll „The Angel of Darkness“ für PS2 und PC fertig werden. Auch über Umsetzungen für die Xbox und den Gamecube denkt Eidos nach.“

*Wobei anzumerken ist, dass zu diesem Zeitpunkt noch keine 100%igen Aussagen zum neuen Game gemacht werden können.

Tomb Raider Legend Review

Ich ärgere mich immer noch ein wenig, dass man vor dem Erscheinungstermin schon so viel über Legend verraten hat. Da das Spiel relativ kurz und kompakt ist, wurde so vieles vorweg genommen. Das Tutorial kannte man bereits von den Videos auswendig. Trotzdem hat Legend überrascht; es ist ein völlig neues Tomb Raider und den alten Teilen doch so nah.

Schauplätze
Core Design sagte zu Teil 6 „The Angel of Darkness“: „Lara soll raus aus dem Tombs!“ und es floppte. Auch der vorangehende Teil „Die Chronik“ hatte die Fans bereits mit seinen High-Tech Leveln enttäuscht; umso verwunderlicher, dass Core Design daraus keine Schlüsse gezogen hatte. Die Erklärung dafür: Die Verkaufszahlen waren seit Teil 2 stetig gesunken, Lara war eine Fließbandproduktion geworden und in der Computerspielbranche technisch nicht mehr Up-to-date. Also war das primäre Interesse der Entwicklerfirma, Lara Croft zu neuem Glanz zu verhelfen und sie wieder in eine Vorreiterstellung im Genre zu bringen. Die Lehre daraus; wer alles neu machen will, kann es nicht gut machen.

Crystal Dynamics haben diesen Fehler wieder ausgebügelt. Sie sagten: „Lara muss zurück in die Tombs“ und haben ihr somit ihre Identität wieder gegeben und den Fans die Atmosphäre der glorreichen Tomb Raider Teile aus den Neunzigern. Lara bereist nun wieder Dschungelgebiete und eisige Höhen, wieder ist ein England Level dabei und stickige Gräber. Die Schauplätze sind schön gestaltet und atmosphärisch einwandtfrei.

Schauplatznote: 10

Gameplay
Der Schwierigkeitsgrad dürfte alteingesessenen TR Fans nahezu banal vorkommen. Die Herausforderung liegt hier nicht mehr im Schalter umlegen und Kisten ziehen, vielmehr in der Anzahl der Gegner, die diesmal auch mit Granaten werfen, im trickreichen Besiegen von Endgegnern und waghalsigen Parcours. Legend ist durch und durch ein Action Spiel.
Ich hoffe, dass der nächste Teil wieder adventurelastiger wird.
Die Checkpoints sind fair vergeben und machen somit das selbstständige Speichern in der Tat überflüssig. Könnte man an jeder Ecke abspeichern, gebe es wohl kaum noch eine Herausforderung in Legend.

Die Rätsel beschränken sich in aller Regel auf einen Raum, es ist also nicht nötig, in andere Räume zurück zu laufen oder die Räume zu wechseln. Das Spiel ist somit sehr linear aufgebaut.

Als nervig empfinde ich Laras Headset. Lara habe ich als Einzelkämpfer kennengelernt und nicht als Fan blöder Sprüche. Ich habe es lieber, mit ihr allein zu sein, dadurch erlebe ich das Spiel viel intensiver; außerdem hätte es den Schwierigkeitsgrad etwas angehoben.

Die Steuerung ist eine komplett anders als früher und daher gewöhnungsbedürftig für die, die keine ambitionierten Shooter-Spieler sind. Auch die Kamera sorgt für dauernd wechselnde Blickwinkel was ich persönlich als nervig empfunden habe. Ich hätte mir gewünscht, Lara wie früher immer nur aus einer Perspektive, und zwar von hinten, zu sehen.

Gameplaynote: 8

Grafik
Die Grafik von Tomb Raider Legend ist gut, etwas besonderes wird sie allerdings nur mit aktiviertem Next-Gen, in dessen Genuß ich nicht gekommen bin.

Grafiknote: 9

Sounds
Die Musik war zwar gut, aber meiner Meinung nach um längen schlechter als die aus anderen Teilen. In Legend ist sie sehr dezent, selten actionlastig. Vor allem bei dem Motorradrennen habe ich die Musik aus TR4 verpasst, wo noch Technobeats aufgelegt wurden. Ebenso schade: Keine klassische Musik in Laras Haus, wie sonst üblich.
Die Synchronstimmen sind sehr gut gelungen.

Sounds-Note: 8

Lara Croft
Das Wichtigste ist doch immer noch Lara. Sie hat sich stark verändert in all den Jahren. Von der kleinen, zierlichen, dunklen, schweigsamen aber tuffen Lady ist sie zu einem Landrover Model geworden, zeigt auch mal Trauer und Wut, achtet auf ihre Optik und ist durch und durch „cool“: Sie hat alles was man an High Tech nur haben kann.
Ich finde die neue Lara sehr hübsch. Aber nichts für ungut; sie sieht jetzt aus wie ein Model, nicht mehr so individuell wie einst. Sie ist zu einer großen Frau mit langen dünnen Beinen herangewachsen, nett geschminkt usw. Sie hat Kontakt zu den coolsten Typen und trifft auf ihre coolen Freundinnen die genauso abgefahren sind wie sie. Crystal Dynamics, wo ist das Identifikationspotential? Lara ist mir fremder geworden. Früher hatte man mehr Spielraum, sich Lara Croft vorzustellen; wie sie wohl lebt, was sie mag etc….nun wissen wir es und ob es mir gefällt weiß ich nicht. Schleicht sich da etwas Oberflächlichkeit ein?

Note für Lara: 7

GESAMTURTEIL: 8,6 (von 10)

The Angel of Darkness Review 2

Mit Spannung hatte auch ich auf die Erscheinung von Tomb Raider- The Angel of Darkness gewartet. Es galt in den Medien vor der Veröffentlichung als das beste Tomb Raider, dass jemals gemacht wurde. Eine graphische Überholung (zum ersten mal für PS2), eine packende Story und interessante Charaktere sollten aus Tomb Raider- The Angel of Darkness das beste Tomb Raider Spiel überhaupt machen.
Nachdem der Erscheinungstermin für das Spiel immer wieder verschoben wurde und einige Monate nach dem endlichen Erscheinen zahlreiche Fehler entdeckt wurde, erntete das Spiel Spott und schlechte Kritik und wurde als Untergang der Tomb Raider Ära verhöhnt.
Hier ist nun meine persönliche Kritik zu Tomb Raider- The Angel of Darkness.

Die Story
Im Gegensatz zu den älteren Tomb Raider spielen ist die Story von Angel of Darkness ausgereifter und tiefsinniger. Es geht für Lara nicht mehr nur darum, ein altes Artefakt zu finden, sondern diese Story geht weitaus tiefer.
Laras Mentor, Werner von Croy, wurde brutal ermordet und Lara ist leider die Hauptverdächtige. In Paris wird sie von der Polizei gejagt. Dort im Ghetto untergetaucht, macht Lara sich auf die Suche nach von Croys Mörder und sinkt dabei immer tiefer in die Machenschaften eines uralten Clans um den dunklen Alchemisten Peter van Eckhard. Bald heißt es für Lara mehr nicht mehr nur, den Mörder von Werner zu fassen, sondern auch, Eckhardts Pläne aufzudecken und diese zu stoppen.
Diese packende Story ist die Grundlage von Angel of Darkness. Dabei erfährt der Spieler im Laufe des Spiels immer mehr über die Geschichte und über die beiden verfeindeten Orden, die Lux Veritatis und die Cabal.
Die Story ist im Gegenteil zu den vorherigen Tomb Raider Geschichten düsterer. Der Feind ist Lara immer einen Schritt voraus und tötet alle, die zu viel wissen, auf bestialische Art. Die Story ist ein ständiges Verwirrspiel, was sie umso spannender macht.
Leider ist sie aber auch hie und da ein wenig undurchsichtig, aber wenn man sich alles, was Lara herausfindet, genau anhört und das Puzzle zum Schluss zusammensetzt, dann versteht man die Story trotz Lücken im großen und ganzen.

Die Charaktere
In Angel of Darkness ist Lara hin und wieder auf die Hilfe anderer angewiesen. Dabei gibt es, besonders in Paris, einige Charaktere, welche Lara mit Informationen füllen, z.B. die freundliche Prostituierte Janice oder mürrische Ex- Türsteher Bernard.
Neben diesen Nebencharakteren, mit welchen Lara im Spiel interagieren muss, gibt es aber auch einige neue, so wie bekannte Hauptcharaktere. Werner von Croy segnet in Angel of Darkness leider das zeitliche, er leitet dieses Abenteuer aber ein. Einige Zeit steht Lara ein Mann namens Bouchard zur Seite, welcher sie mit Kontakten zur Waffenbesorgung und mit Informationen füllt.
Ein neuer und für das Spiel wichtiger Charakter ist Kurtis Trent. Er ist ein Ex- Legionär und hilft Lara hin und wieder aus der Patsche. Im Spiel muss der Spieler für einen kurzen Moment diesen jungen Mann sogar steuern. Allerdings füllt Kurtis maximal 10% des Spiels, der Rest gehört immer noch Lara. Kurtis ist das letzte, noch lebende Mitglied der Lux Veritatis. Sein Vater wurde von den Cabal getötet und seitdem hat Kurtis den nicht endenden Drang, sich bei Eckhardt zu rächen.
Die Charaktere sind liebevoll und individuell gestaltet. Jeder ist für das Spiel auf irgendeine Art und Weise wichtig. Dabei ist jeder Charakter anders und manchmal ist es für den Spieler nicht durchschaubar, wer gut und wer böse ist, was das Interesse an den einzelnen Personen noch steigert. Noch nie zuvor waren andere Personen bei Tomb Raider so wichtig für den Verlauf des Spiels. Diesmal muss Lara a la Point and Klick Adventure mit dem Personen reden und sogar aufpassen, dass sie nicht das Falsche sagt, da sich das sonst sogar zum schlechten wenden kann.

Die Schauplätze
Diesmal führt es Lara nur an zwei Orte: Nach Paris und nach Prag. Dafür gibt es einen Punkabzug, da dies in meinen Augen für ein Tomb Raider spiel einfach zu wenig ist.
Der Spieler muss sich diesmal damit abfinden, dass er auch mal einige Zeit unbewaffnet in Zivilkleidung durch das Pariser Ghetto laufen muss. Danach kann man dann aber das wunderschön gestaltete Louvre und eine interessante Ausgrabungsstätte durchforsten.
Die einzelnen Level sind sehr liebevoll gestaltet. Die Macher haben auf kleine Details großen Wert gelegt, was die Levels umso schöner macht. Es gibt viele Rätsel. Von leicht bis schwer ist alles dabei um den Spielspaß zu erhöhen aber manchmal scheinbar auch nur um ihn zu verlängern.
Im Gegensatz zu den älteren Spielen gibt es diesmal weniger Gräber. Es zieht Lara an moderne Orte. Sie findet sich im Louvre wieder oder in einem Genforschungslabor. Es gibt diesmal viele Laser und weniger Falltüren, man muss mehr schleichen und sich ruhig verhalten anstatt einfach in einen Raum zu rennen und klar Schiff zu machen. Allerdings wirkt sich das auf den Spielspaß eher positiv aus, denn passend auch zur Story und natürlich zur Umgebung steigert dies die (An-)Spannung.

Der Sound
Vor allem die deutschen Synchronstimmen sind sehr schön. Da findet man berühmte Stimmen, zum Beispiel die Synchronstimme von Nicolas Cage und auch Thomas Fritsch (lieh schon „Diego“ aus Ice Age die Stimme) synchronisiert einen Charakter in diesem Spiel. Einzigster Punktabzug: Die Synchronisierung passt im Deutschsprachigen Spiel oft nicht zu den Lippenbewegungen der Personen. Da kann es auch schon mal passieren, dass man die Leute sprechen hört, ohne das sie ihre Lippen bewegen.
Die Musik ist wohl, abgesehen von der für Tomb Raider- Legend die beste Musik, die jemals in einem Tomb Raider Spiel zu hören war. Es ist diesmal so, dass die Musik nicht, so wie in den alten Teilen, zu bestimmten Zeitpunkten eingeblendet wird, sondern es läuft meist ein Endlosstück, zum Beispiel im Pariser Ghetto. Passend zur Story ist die Musik dramatisch und düster.

Die Grafik
Mit den älteren Tomb Raider Teilen ist die Grafik von Angel of Darkness kaum noch zu vergleichen. Die Räume wirken weicher, Wasser und Feuer realistischer, die Personen detailreicher.
Auch an Lara hat sich einiges getan. Sie wirkt realistischer und ihre ganzen Konturen sind weicher. Ein kleines Detail, welches Lara realistischer macht und besonders die männlichen Spieler erfreuen wird, ist das auf und ab hüpfen ihrer Brüste beim laufen und springen etc.
Kurtis Trent wirkt noch eine Spur realistischer als Lara. Lediglich seine Haare sind ein Griff ins Klo. Allerdings wirkt sein Kopf im Gegensatz zu Laras nicht so überdimensional.

Das Gameplay
Die Steuerung in Angel of Darkness ist sehr gewöhnungsbedürftig. Lara hat viele Moves drauf und diese brauchen leider alle eine eigene Taste. Dementsprechend kann es schon mal passieren, dass man auf der PS2 total durcheinander kommt oder sich auf der PC Tastatur so verrenken muss, dass man sich nach zwei Stunden spielen eine Sehnenscheidentzündung holt.
Deswegen sollte man sich die Zeit nehmen, die Steuerung zu Beginn des Spiels, noch ehe man mit dem eigentlichen Tutorial beginnt, genau anzusehen und gegebenenfalls einige Tastenbelegungen ändert, so wie es einem halt am liebsten ist.
Einen weiteren Punkabzug gibt es vor allem für die vielen Fehler im Spiel, welche es oft unfertig wirken lassen. Die Feinde sind, man muss leider sagen, strohdoof. Noch nie waren sie so leicht zu erledigen. Das trifft leider auch für die Endgegner zu. Das die Feinde oder Lara selbst mal in der Wand verschwinden können, nervt und macht die Spannung oft zunichte.
Störend ist auch die Tatsache, dass wenn Lara einen Feind erledigt hat und dieser schon regungslos auf dem Boden liegt, Lara immer noch nicht aufhört, auf diesen zu zielen. Weiterlaufen ist in diesem Fall nicht mehr möglich und somit steht man erst mal noch einige Zeit zielend neben den Leichen und muss warten, bis Lara endlich aufhört. Wenn dabei dann von allen Seiten noch mehr böse Männer kommen ist man natürlich dementsprechend aufgeschmissen.
Bei mir persönlich sind beim ersten Spielen keine schlimmen Bugs aufgetreten. Beim zweiten Durchspielen hatte ich allerdings auch einige Soundprobleme. Da ist es zum Beispiel passiert, dass Lara durch einen tiefen Sturz gestorben ist und mir einen nicht endenden Schrei hinterlassen hat. Dieser ist nicht mehr weg gegangen, auch nicht, nachdem ich den Level neu geladen hatte. Somit hatte ich zwei Möglichkeiten: Playstation neu starten oder Ton ausmachen. Dieser Bug trat hinterher immer mal wieder auf und er ist einfach nur störend.

Fazit
Tomb Raider- The Angel of Darkness wurde zum Schluss von den Medien verspottet. Ich denke, das war nur teilweise zu Recht.
Es ist wirklich so, dass die Bugs nerven und den Spielspaß extrem senken. Man sieht dem Spiel an, dass es unfertig ist und das Core anscheinend keine Zeit hatte, es fertig zu stellen. Wäre dies gelungen, wäre dies wahrscheinlich das beste Tomb Raider Spiel überhaupt geworden.
Wenn man allerdings über die Bugs hinweg sieht, so sieht man ein tolles Spiel mit einer packenden Story, einer schönen, detailreichen Grafik, tollen Musik und liebevoll gestalteten Charakteren. Man darf von The Angel of Darkness (leider) keinen Meilenstein der Computerspiele bzw. der Tomb Raider Serie erwarten sondern man muss sich, wieder leider, aufgrund der vielen Fehler die Geduld für dieses Spiel nehmen um es mögen zu können. Mir ist das gelungen, da ich wenige Bugs hatte und meistens über diese hinweg gesehen habe.
Es gibt einen Tipp, den man sich für Tomb Raider- The Angel of Darkness beherzigen sollte um nicht hinterher sagen zu müssen „diese verdammten Bugs haben alles kaputt gemacht, ich musste immer neu starten.“ Bei Angel of Darkness ist es möglich, immer zu speichern, wann man will- deswegen sollte man dies auch nutzen und so oft wie möglich abspeichern. Dann ist Tomb Raider- The Angel of Darkness allemal eine tolles, packendes Spiel und den Namen „Tomb Raider“ auch würdig.