von Minerva | Jan 19, 2013 | Behind the scenes |
Gleich zu Anfang mal gefragt: Gibt es eine Demo-Version? Oder irgendeine andere Chance, das Spiel anzusehen?
Es gab eine interne Demo, aber die Aussichten für jemanden außerhalb von Eidos oder dem alten Core Studio, es zu spielen, sind mager oder nicht vorhanden, falls es hier nicht noch ein Leck gibt.
Welche Teile von Core Designs Anniversary Edition kennen Sie? Was war genau Ihr Arbeitsbereich?
Ich bin ein Umweltgestaltungs-Künstler. Und als solcher war ich hauptsächlich mit den Umgebungs-Modellen und Texturen für die „Caves“, „Sanctuary of the Scion“ und das „Colosseum“ beschäftigt.
In wieweit ähnelte Core Designs Version dem Original? Gab es viele Unterschiede?
Die Layouts der Level waren in den meisten Gebieten identisch, wir machten Verbesserungen, wo es offensichtlich angebracht war (wie das Colosseum abzurunden). Einige neue Routen wurden ebenfalls gestaltet, um den Fans des Originals etwas Neues zu finden zu geben. Es sollte auch kooperative und wechselseitige Multiplayer-Modi geben.
Haben Sie Crystal Dynamics Anniversary Edition gespielt? Aufrichtig, was war Ihr Eindruck, und welche Version gefiel Ihnen besser? Core Designs oder Crystal Dynamics Edition?
Neben der Tatsache, dass ich Crystals Version nicht gespielt habe – die Gameplay-Gestaltung und die der Level-Grafiken der Core Version waren noch nicht vollendet zu der Zeit als sie eingemottet wurde. Nicht alle von Laras Bewegungen waren schon eingebunden, und die Feinde und Tiere waren noch nicht fertig gestellt, insofern wäre ein fairer Vergleich unmöglich gewesen.
Kann das Phänomen Lara Croft noch verbessert oder weiterentwickelt werden? Oder wird es nur um immer raffiniertere Spiel-, Steuerungs- und Gestaltungstechnik gehen? Bei aller Rückbesinnung auf die Klassiker wird man ja auf die technischen Neuerungen nicht mehr verzichten können. Wird das Spielvergnügen selbst in diesem Getümmel möglicherweise verloren gehen?
Ich glaube, Crystal versucht es mit Ideen wie dem Headset, aber ob Derartiges das Spielerlebnis verbessert, muss jeder selbst beurteilen. Da es hier auch um sehr viel Geld geht, bezweifle ich, dass sie es wagen würden, zu weit von der originalen Spiel-Mechanik abzuweichen. Eine radikale Änderung wäre ein großes Risiko. Es ist eine traurige Tatsache, dass die meisten Mainstream-Spiele sich auf der Basis von in erster Linie der Grafik und nur in zweiter Linie des Gameplays verkaufen. Ob dieses darunter leiden wird, wird sich zeigen müssen.
Die Hobby-Designer unter uns mussten oft sehr mühselig erfahren, dass es wesentlich leichter ist, einen Palast prächtig zu dekorieren als ein paar Felsen überzeugend zu texturieren, ebenso wie Grünanlagen ein natürliches Aussehen zu geben. Haben Sie hierzu ein paar Tipps für die armen Hobby-Designer?
Felsen und Natur-Oberflächen gehören zu den am schwierigsten zu gestaltenden Arten der Umgebungs-Materien. Die Texturen sollen interessant aussehen, aber leider ergeben sich oft wiederholende Muster, wenn damit mehr als die kleinsten Flächen gekachelt werden.
Der Trick, den ich für die Umgebung des Kolosseums benutzt habe, um so etwas zu vermeiden war, zwei sehr ähnliche Felsentexturen auf geteilten, verformten Oberflächen einander überschneidend an verschiedenen Stellen anzubringen, bevor sie angepasst und zusammengefügt wurden. Es ist schwierig, das hier zu erklären, aber Sie haben mich auf die Idee für ein zukünftiges Tutorium gebracht. Gute Begrünung kann geschaffen werden mit Hilfe von asymmetrischen Modellen, die so ziellos und wie zufällig gesetzt und gedreht werden, wie man erwarten würde, sie in Landschaften wachsen zu sehen. Photo-realistische Texturen von guter Qualität sind ebenso wichtig (falls Sie auf solches Aussehen Wert legen).
Ein ordentliches Angebot an Sprung-Übungen gehört zu den schönsten Dingen in der Tomb Raider-Welt. Gestalten Sie bei Ihrer Arbeit nur die generelle Umgebung, oder achten Sie bei den Einzelstufen der Wege auch auf gute Spielbarkeit, also etwa, ob Laras Sprung von einer Felsenkante schwierig genug, aber machbar, ist?
Das Gameplay ist immer das Wichtigste, und die Umgebung wird für das Gameplay angepasst erschaffen, nicht umgekehrt. Die Plattformen werden im Groben erstellt und modifiziert, bis es spielerisch Spaß macht, dann erst gestaltet man die Umwelt um sie herum. Manchmal muss man auch künstlerische Kompromisse eingehen, falls die Plattformen in ihrer Umgebung unrealistisch eingefügt wirken würden. Wenn man jedoch kreativ bei seinem Design ist, findet man einen Weg, um diese Formationen glaubwürdig aussehen zu lassen.
Wie sehen Sie denn Laras Zukunft?
Ich glaube, dass sie für die nächsten Jahre gesichert ist. Crystal müsste schon wiederholt ein Durcheinander veranstalten, um dieses Geschäft zu ruinieren.
Haben Sie eigentlich gern für eine selbstbewusste Heldin wie Lara gearbeitet?
Ja, an einem Projekt mitzuarbeiten, in dem eine bedeutende Game-Ikone wie Lara Croft die Hauptrolle spielt, ist eine außergewöhnliche Möglichkeit für die meisten Spiele-Entwickler.
Danke, dass Sie alle unsere Fragen beantwortet haben.
Danke.
Anmerkung: Sämtliche hier gezeigten Artworks stammen von dem Illustrator James Kenny.
Die gezeigten Texturen sind eine kleine Auswahl aus den fantastischen Texturensets, die Carl Yellott-Bilby für die fast beendete “Tomb Raider: Anniversary Edition” von Core Design gefertigt hat. Man kann diese hier http://www.trsearch.org/Items/2722 herunterladen.
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von Minerva | Jan 18, 2013 | Tomb Raider Spiele |
Der Level Editor ist ein Gimmick von EIDOS, welches Tomb Raider V beigelegt wurde. Mit diesem Tool kann jeder eigene Level mit Lara Croft erstellen und spielen. Da „The Last Revelation“ mit der Verschüttung Laras endete, wurde gemutmaßt, dass der Level Editor das letzte sein sollte, was von Tomb Raider auf den Markt kam. Sozusagen ein „Abschiedsgeschenk“. Danach jedoch kam ein großer Hype von Fans, die sich damit nicht zufrieden geben wollten. Darum, so könnte man meinen, entschied sich EIDOS um und plante „The Angel Of Darkness“.
Die Gemeinde der „Levelbauer“ ist heute zu einer großen Community zusammengewachsen. Tausende von eigens erstellten Levels werden bereits in Netz zum Download angeboten und können von allen gespielt werden, die den Level Editor bei sich installiert haben. Die wohl größte und etablierteste Gemeinde von deutschen Levelbauern findest du auf Lara’s Levelbase.
Eine Anleitung zur Nutzung des LE findest Du auf der CD: edmand.pdf. Wenn du weiterhin Fragen zum Tomb Raider Level Editor hast, richte dich einfach an unser Forum!
Der TR Level Manager (siehe Banner oben) ist ein Programm, was in der Lage ist Custom Levels automatisch zu installieren. Mit einem Klick auf den Banner gelangst du auf eine Seite, wo der LM zum kostenlosen Download angeboten wird – inklusive Bedienungsanleitung.
Eine ausführliche Anleitung zur Installation von Custom Levels anhand des Level Managers kannst du in unserem Forum nachlesen: http://www.tombraiderforum.org/viewtopic.php?f=5&t=5
von Minerva | Jan 18, 2013 | Hintergründe zu Tomb Raider 1 / Anniversary |
Laras erstes Abenteuer beginnt in Peru – dort sucht sie die Stadt Vilcabamba heim. Vilcabamba galt als verschollene, sagenumwobene Stadt, die gänzlich von den Spaniern zerstört worden sein soll, die damals auf Goldsuche in diesen Regionen für größte Verwüstung gesorgt haben. Doch sie wurde gefunden und die Menschen, die dort leben gelten als die ältesten des Landes (bis zu 135 Jahre alt!). Das würde mit an der heiligen und magischen Atmosphäre liegen. Vilcabamba liegt sehr hoch auf einem Berg – wahrscheinlich kommt dazu auch noch die reine Bergluft, die den Menschen ein sehr langes Leben schenkt.
von Minerva | Jan 18, 2013 | Hintergründe zu Tomb Raider 1 / Anniversary |
In St. Franccis‘ Folly muss man durch vier Türen gehen, hinter denen Überraschungen lauern. Jede dieser Türen trägt einen Namen – was sich hinter der Tür verbirgt, lässt sich leicht herausfinden – doch was steckt hinter den Namen?
Die erste Tür trug den Namen: THOR. Thor (auch Donar) ist der Gott des Donners, des Windes und der Wolken – sein Attribut ist der Hammer. Sohn Odins mit der Erde, Jörd. Er ist der muskelbepackte Rotbart, der mit seinem Hammer Mjöllnir, den Eisenhandschuhen und dem Kraftgürtel permanent gegen die Riesen kämpft und Götter und Menschen schützt. Er galt den Bauern als Fruchtbarkeitsgott, war überhaupt der beliebteste Gott im Volk. Er ist der Gewittergott, der Blitze schleudert und warmen Sommerregen spendet. Ein Freund der Menschen, dessen Hammer bei Hochzeiten der Braut in den Schoß gelegt wurde. Thor fährt einen von zwei Ziegenböcken gezogenen Wagen. Tatsächlich verbirgt sich hinter der Tür ein riesiger Hammer.
Die zweite Tür ist mit ATLAS überschrieben. Atlas ist eine giechische Sagengestalt (Bruder der Prometheus). Atlas steht der Legende zufolge im Westen der Erde und trägt die den Himmel stürzende Säule auf dem Rücken als Strafe für seine Teilnahme am Titanenkampf.
NEPTUN ist der Gott hinter der dritten Tür. Neptun oder auch Poseidon war der Gott der Gewässer, was wahrscheinlich auch das riesige Unterwassertunnelsystem im dahinterliegenden Raum erklärt. Kronos, Neptuns Vater, der einstmals seinen Vater Uranos entthront hatte, um selbst die Herrschaft an sich zu reißen, fürchtete, es könne ihm ähnlich ergehen, und verschlang deshalb Neptun, Hades, Hestia, Demeter und Hera. Der herangewachsene Zeus zwang seinen Vater, die Geschwister wieder auszuspeien, so daß daraufhin der Kampf um die Weltherrschaft begann. Neptun wurde das Meer zugeteilt.
Er war Herr der Erdentiefe, der Erdhalter und Erderschütterer, der mit seinem Dreizack – ein Geschenk der Kyklopen – Erdbeben und Stürme erregte. Sein Palast befand sich auf dem Boden des Ägischen Meeres. Der Stall beherbergte Pferde mit bronzenen Hufen und goldenen Mähnen. Als Neptun sie vor die goldene Kutsche spannte, ließen die Seestürme nach und Seeungeheuer tauchten auf, um ihn zu geleiten.
Was verbirgt sich hinter DAMOCLES? Er war der Höfling des Tyrannen Dionysios von Syracus (4. Jh. v.Chr.), den Damocles als glücklichsten Menschen pries. Nach der Überlieferung ließ Dionysios den Schmeichler unter einem an einem Roßharr aufgehängten Schwert speisen, um ihm das ständig bedrohte Leben eines Herrschers vor Augen zu führen. Somit gilt die Bezeichnung „Damoclesschwert“ für allzeit drohende Gefahr. Tatsächlich wird Lara von schweren an der Decke hängenden Schwertern verletzt (wenn sie nicht aufpasst).
von Minerva | Jan 18, 2013 | Hintergründe zu Tomb Raider 1 / Anniversary |
Als weiteren Ort besucht sie Atlantis.
Doch was weiss man eigentlich über Atlantis?
Geboren wurde die Legende von Atlantis woanders: Die Geschichte vom versunkenen Märchenstaat beginnt in Ägypten. Laras Voriges Reiseziel.
In der alten Pharaonenstadt Sais hüten Priester den Atlantis-Bericht im Tempel der Neith. Dort kopiert ihn der griechische Staatsmann Solon um 560 vor Christus. Hat er bei der Übersetzung in seine Muttersprache entscheidende Fehler gemacht? Liegt im Land am Nil die Keimzelle für den ewigen Streit um Atlantis? Die Säule mit dem Originaltext ist längst zerstört – die Abschrift gilt als verschollen. 100 Jahre nach Solons Besuch in Sais gelangt sein Dokument in die Hände des griechischen Philosophen Platon. Er nimmt die Geschichte auf in sein Werk über das Wissen der Welt.
Doch gab es sie wirklich? Wo lag sie, die blühende Stadt mit den goldenen Mauern und Kuppeln, die der Philosoph Platon in höchsten Tönen rühmt?
Überall auf der Erde wollen Wissenschaftler sie gefunden haben. Vor einigen Jahren wagte ein Geoarchäologe die Formel „Troja ist Atlantis“. Seither sorgt die kühne These für gewaltigen Wirbel.
Seit nunmehr 2400 Jahren, und genauso lange wurden Mutmaßungen über dieses Rätsel angestellt, existiert die Legende vom glorreichen Inselreich Atlantis (benannt nach dem Riesen Atlas?). Es lag vor ca. 12 000 Jahren westlich der ,Säulen des Herakles‘ (Straße von Gibraltar -Mittelmeer), hatte einen sehr hohen Wohlstand, beherrschte halb Europa und Nordafrika und versank in einem Tag und einer Nacht durch gewaltige Erdbeben und Sturmfluten (war es die Sintflut die uralte Menschheitserinnerung?) weil die Menschen korrupt und verrucht wurden. Aber wem verdanken wir die Legende und wer setzte sie in die Welt?
Solon (639-559 v.Chr.), attischer Staatsmann und Gelehrter, setzte den geschichtlichen Ausgangspunkt für den Atlantismythos, er bereiste von 571-561 v.Chr. Ägypten und umliegende Staaten. In der Hauptstadt von Niederägypten, dem kulturellen Zentrum der damaligen Welt, erfuhr Solon von einem Priester und Tempelschreiber die dort aufgezeichnete Erzählung des untergegangenen Reiches und Kontinents Atlantis. Dieses geheime Wissen aus den Tempeln Ägyptens, teilte er in Athen autorisierten Personen mit.
Man könnte jetzt sagen die Legende von Atlantis sei ein Gespinst geistreicher Denker und Philosophen, der erste bekannte Kritiker des Atlantismythos war Aristoteles – der begabteste Schüler Platos, die sich einen Idealstaat herbeisehnten und den tragischen Untergang von Atlantis mit den Sittenverfall jeder Zivilisation gleichsetzten, aber warum erfuhren sie es von Ägyptern? -hatte Ägypten vor 2500 Jahren noch eine uralte Erinnerung an ihre Ahnen die ihre Hochkultur schuf?
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