Sorry Leute nur ein schnelles Update! Lara’s Generation befindet sich ein wenig im Winterschlaf. Heute ist der dritte von sieben Zusatzinhalten für Shadow of the Tomb Raider erschienen: Ein düsteres Kapitel namens „The Nightmare“, was erstmal stark an den DLC „Laras Alptraum“ für das Vorgänger Spiel Rise of the Tomb Raider erinnert.
Die offizielle Mitteilung von Square Enix zum Inhalt des DLC:
Reise durch den Albtraum, wenn Lara Croft sich bekannten Gegnern und gefallenen Freunden stellt. Erkunde das Croft-Anwesen in einer schrecklichen Prüfung wie keiner anderen, der sie sich bis jetzt stellen musste. Um eine mächtige Waffe zu erhalten, muss Lara entweder alleine oder in Koop das neueste Herausforderungsgrab „Das Tal der Affengötter“ überwinden.
„Der Albtraum“ bietet neue Anpassungsoptionen mit dem Outfit „Schuppen von Q“, welches aus dickem Leder und stabilen Knochen besteht und doppelten Widerstand gegen Nahkampfangriffe bietet. Das urtümliche Design des Steiggriffs der Angst ist optimiert zum Klettern und Kämpfen. Gegner werden mit größerer Wahrscheinlichkeit niedergeschlagen und bleiben länger am Boden. Zum Abschluss enthält der DLC noch die neue Fertigkeit „Weißer Atem“, die bei Aufprall einen halluzinogenen Dunstwolke verursacht, die Gegner vergiftet und sie gegeneinander kämpfen lässt.
Als Teil des Updates sind die Gräber „Blick des Richters“, „Tor der Unterwelt“, „Heulende Höhlen“, „Pfad der Schlacht“ und „Tempel der Sonne“ aus der Hauptkampagne jetzt allesamt in Punkteangriff und Zeitangriff spielbar.
Sichert euch jetzt den Soundtrack von drei weiteren legendären Tomb Raider Spielen
Pressemitteilung
Der legendäre Tomb Raider Komponist kündigt eine von Fans mitgeplante Kickstarter-Kampagne an, um den geliebten Videospiel-Soundtrack zum Leben zu erwecken!
2019 markiert den 20. Jahrestag der ersten Arbeit des Komponisten Peter Connelly im Tomb Raider Franchise. Zur Feier dieses bahnbrechenden Ereignisses kündigt Connelly an, dass er eine Crowdfunding-Kampagne (über Kickstarter) startet, um ein Studioalbum mit der Musik aus Tomb Raider: The Last Revelation, Tomb Raider: Die Chronik und vor allem Tomb Raider: The Angel of Darkness zu verwirklichen. Diese Kampagne wurde vollständig von einer engagierten Gruppe von hartgesottenen Tomb Raider Fans organisiert und bietet erstklassige Namen in der Musikindustrie.
Seit fast 20 Jahren haben Connelly und Tomb Raider Fans davon geträumt, diese beliebten Partituren auf einem vollständig gemasterten Studioalbum zu hören. Jetzt haben sie dank der Crowdfunding-Kampagne von Kickstarter die Chance, diesen Traum zu verwirklichen. Diese Kampagne ist unter diesem Link zu erreichen: https://www.kickstarter.com/projects/138635772/tomb-raider-the-dark-angel-symphony
Das Album wird keine direkte Kopie der Original-Tomb Raider Spiele sein, obwohl es den klassischen Soundtracks treu bleiben wird. Die Musik wird mit Techniken und Personal umgestaltet und neu arrangiert, die vor 15 bis 20 Jahren einfach nicht verfügbar waren. Connelly will die musikalischen Kompositionen und Aufnahmen auf den neuesten Stand bringen und den Zuhörern nicht nur ein Gefühl der Nostalgie vermitteln, sondern auch eine ganz neue Erfahrung dieser bekannten und beliebten Tomb Raider Musik. Die Originalversionen von Connellys Stücken werden ebenfalls verfügbar gemacht, richtig remastert und wunderschön präsentiert, um mit dem neuen Orchesteralbum in Verbindung zu treten, sodass Fans die Originalpartituren in der bestmöglichen Qualität genießen können.
Tomb Raider: Die Dark Angel Symphony ist seit ungefähr zwei Jahren in Entwicklung. Dieses Projekt wird – einzig und allein – von Fans für Fans gesteuert und arrangiert und von Square Enix Europe und Crystal Dynamics unterstützt.
Tomb Raider: Die Dark Angel Symphony bedient alte und neue Fans gleichermaßen mit den besten Musikern, Toningenieuren und Arrangeuren der Welt, einschließlich:
Dr. Richard Niles – Orchestrator / Arrangeur / Musiker. „Einer der vielseitigsten Männer der modernen Musik“, der mit Musiklegenden wie Paul McCartney, den Pet Shop Boys, Ray Charles, Cher, James Brown, Kylie Minogue, Tina Turner, Cat Stevens, Grace Jones und vielen anderen zusammenarbeitete.
Isobel Griffiths – Orchester Auftragnehmer. Als häufig arbeitende Künstlerin von Richard Niles arbeitete sie unter anderem mit Hans Zimmer, Howard Shaw und James Horner (um nur einige zu nennen) in der Auswahl von Musikern für Orchesterensembles.
Martin Iveson (Atjazz) – Musiker, Komponist und Audio Production / Mastering Spezialist mit einer langen Geschichte der Arbeit in Videospielen und der Musikindustrie.
Tina Guo – Celebrity Solo Cellistin. Guo ist eine international anerkannte, Grammy-nominierte virtuose akustische / elektrische Cellistin, Aufnahmekünstlerin und Komponistin. Sie wird regelmäßig von Orchestern und Veranstaltungsorten rund um den Globus engagiert, spielt in Werbespots und Welttourneen und war Solistin bei Veranstaltungen wie der Michael Jackson „The Immortal“ World Tour des Cirque Du Soleil und der League of Legends ‚World Championship in Los Angeles“.
Julie Elven -Solo Sängerin. Julie Elven ist eine preisgekrönte Soundtrack und Filmscore-Sängerin in München, Deutschland. Sie spielte neben James Newton Howard und mehreren Orchestern, darunter das Czech National Orchestra, das North Netherlands Symphony Orchestra und das Malága Symphony Orchestra. Sie ist vor allem für ihre solistischen Vocal-Arbeiten an Triple-A-Spielen wie Horizon Zero Dawn, World of Warcraft: Legion (plus vielen anderen berühmten Titeln von Blizzard Entertainment), Riot Games League of Legends und mehr bekannt.
Das Studioalbum wird in den renommierten Air Lyndhurst Studios in London aufgenommen. Dieses hochmoderne Studio verfügt über die perfekte Ausstattung, um die Produktionsanforderungen des Albums zu erfüllen. Artwork, Werbematerial, Belohnungen, Websites und Social-Media-Feeds, Broschüren etc. werden auch von Connellys Team produziert. Unterstützer der Kickstarter-Kampagne haben die Chance, seltenes und begehrtes Tomb Raider Merchandise und exklusive Erinnerungsstücke zu erhalten.
Für weitere Informationen, besucht bitte die Tomb Raider: Die Dark Angel Symphony Website www.trdarkangel.com
Du kannst Tomb Raider: The Dark Angel Symphony auch auf Facebook, Twitter und Instagram besuchen, abonnieren und verfolgen.
Peter Conelly
Videospiel Komponist
Peter Conelly ist uns allen als Komponist der Soundtracks von Tomb Raider: The Last Revelation, Die Chronik und The Angel of Darkness bekannt. Er veredelte den letzten Teil von Core Design mit einem epischen Soundtrack, erstmals gespielt von einem echten Orchester (London Symphony Orchestra). Peter Conelly hat natürlich nicht nur für Eidos gearbeitet. Derzeit ist er für Ubisoft tätig und ist an Assassins Creed beteiligt.
Erkennst du die Sounds?
Höre hier drei Tracks von Peter Conelly. Ist die Kickstarter Kampagne erfolgreich, werden diese und viele andere Kompositionen erneut für ein Studio Album mit einem echten Orchester aufgenommen und werden noch besser klingen! Übrigens: Bei der Kampagne handelt es sich um eine Alles-oder-Nichts Aktion. Wird das Ziel nicht erreicht, wird das Album nicht produziert und ihr erhaltet euer Geld zurück!
The Last Revelation: Boss Kampf in der Tulun Moschee
von Peter Conelly | The Last Revelation OST
Die Chronik: Main Theme
von Peter Conelly | Die Chronik OST
The Angel of Darkness: Dance Of The Lux Veritatis
von Peter Conelly | The Angel of Darkness OST
Von Fans für Fans
Jennifer R. Milward, die wunderschönen Tomb Raider Schmuck herstellt, Inna Vjuzhanina, die begnadete Künstlerin und Ash Kaprielov, Webmaster von Tomb of Ash, unterstützen das Projekt mit ihrem Talent. Danke dafür!
Wichtige Info: Um mich nicht selbst zu spoilern, habe ich einige bereits veröffentliche Gameplay-Szenen noch nicht gesehen. Dieser Artikel ist demnach spoiler-frei und berücksichtigt nicht alle tollen Features, die das Spiel (wahrscheinlich) sonst noch zu bieten hat.
Schwierigkeitsgrade
Das ist der Heilige Gral: Shadow of the Tomb Raider wird dir erlauben, so zu spielen wie damals in den 90ern: Keine hervorgehobenen Kanten, stattdessen üppige Dschungellandschaften, durch die du deinen Weg bahnen musst, steile Felswände, ohne Hinweise, wo du klettern kannst und wo nicht. Dabei wählst du deinen Schwierigkeitsgrad nicht — wie sonst üblich — einmal für das ganze Spiel, sondern jeweils für eine dieser drei Kategorien: Kampf, Erkundung und Rätsel. Du kannst entscheiden die Kämpfe auf Leicht zu stellen und die Puzzles auf Schwer. Hinweise und sonstige Hilfe im Spiel kann deaktiviert werden, sodass du ein ähnliches Spielerlebnis erhältst wie in alten Zeiten.
Der Schwierigkeitsgrad lässt sich im Spiel jederzeit ändern, außer du wählst „Tödliche Obsession“ — masochistisch veranlagte Spieler kommen hier auf ihre Kosten, denn einmal gewählt bist du den Rest des Spiels dazu verdammt auf Stufe Schwer zu spielen und das in allen drei Kategorien.
Wer es lieber easy mag, kann auch in Shadow of the Tomb Raider wieder auf den Überlebensinstinkt zurückgreifen.
Weniger Geballer als im Vorgänger — dafür verbesserte Gegner KI (Gegner merken z.B. wenn Lara sich immer im selben Busch versteckt) und intensivere Kämpfe, umfangreichere Rätsel und — dank der neuen Schwierigkeitsoptionen — mehr Herausforderung beim Entdecken. Die Entwickler haben bei Shadow of the Tomb Raider auf das 1/3 Prinzip gesetzt: Ein Drittel Kampf, ein Drittel Rätsel und ein Drittel Entdeckung sollte es sein. Für meinen Geschmack könnte der Kampf einen noch geringere Rolle spielen aber ich bin mir sicher, dass mir hier viele widersprechen würden. Außerdem gibt es ja nun die Option auf Leicht zu kämpfen und auf Schwer zu rästeln. Genial!
In Rise of the Tomb Raider haben uns außerdem die Classic Skins begeistert, wo der Spieler in die Haut von z.B. der The Angel of Darkness Lara Croft schlüpfen konnte. Auch das wird in Shadow of the Tomb Raider wieder möglich sein.
Eine Wiederkehr von Croft Manor wurde nicht offiziell dementiert, während wir sicher wissen, dass die Doppelpistolen kein Comeback feiern werden. Ich denke also, dass Croft Manor in der ein oder anderen Form eine Rolle spielen wird. Zudem soll es diverse Hinweise auf frühere Spiele geben. Peru und der Poncho, den Lara in Mexiko trägt, sind ja sozusagen auch eine Art Easter Egg (Hinweis auf das allererste Tomb Raider Spiel 1996). Ich finde sowas immer eine sehr schöne und wichtige Sache, da es jedes Mal wie eine kleine Hommage an vergangene Tage ist.
Ob es wie in Rise of the Tomb Raider Expeditionmodi geben wird ist nicht bekannt, doch es soll ein oder mehrere Koop-Gelegenheiten geben.
Diverse Verbesserungen hinsichtlich barrierefreiem Spielen
Shadow of the Tomb Raider bietet eine Vielzahl an Einstellungsmöglichkeiten, um das Spielen barrierefreier zu gestalten. Dazu gehören — nebst den unten erwähnten Untertitel-Einstellungen — folgende Optionen:
Optionale Y-Achsen-Inversion
Ein- und Ausschalten der Vibration
Reduzierung des Kamerawackelns
Die Option, die Kamera horizontal zu zentrieren, sodass sie auf dem Rücken von Lara „soft locked“ ist und nur einen Stick für die Bewegung benötigt wird. Der andere Stick kann weiterhin verwendet werden, um die Kamera bei Bedarf zu bewegen.
Die Option die linke Schultertaste nur anzutippen statt durchzudrücken, um in den Ziel-Modus zu gelangen
Die Option den rechten (Standard) oder linken Stick zum Anvisieren verwenden, während man im Ziel-Modus ist
Die Option bei Quicktime-Events die Taste gedrückt zu halten anstatt des wiederholten Antippens
Die Option bei Quicktime-Events den Stick nur in verschiedene Richtungen zu drücken statt ihn zu rotieren
Einstellbare Zielempfindlichkeit
Untertitel & Audio-Optionen
Habt ihr euch in früherer Zeit auch gefragt, was die bösen Russen so reden? In Shadow of the Tomb Raider gibt es die Option auch für unwichtige Gespräche, die NPC’s in der Umgebung führen, Untertitel anzuschalten. Ihr müsst für Mexiko also kein Spanisch lernen und für Paititi, die Inkastadt in Peru, kein Quechua. Das Beste: Ihr könnt sogar das Audio umstellen; die Eingeborenen können ihre eigenen Sprache sprechen oder auch Deutsch.
Weitere Optionen für Audio umfassen:
Untertitel: Aus / An mit Farbe / An ohne Farbe
Untertitel für die Umgebung: Zeige Untertitel für alle Unterhaltungen an, die in der Nähe stattfinden, oder nur für wichtige Gespräche
Untertitel für Soundeffekte etc: Zeige zusätzliche oder interpretierende Informationen wie Soundeffekte, musikalische Hinweise und andere relevante Audioinformationen an.
Schauplätze
Ein bißchen Tomb Raider Underworld (Mexiko, Dschungel und Unterwasserwelt), ein bißchen Tomb Raider 3 (Dschungel in Indien) und Tomb Raider Anniversary Vibes (Größe und Tödlichkeit der Puzzles). Dies sind die bisher bekannten Schauplätze, die ihr in Shadow of the Tomb Raider besuchen werdet:
Paititi (Südamerika, Peru)
History comes to life In Shadow of the Tomb Raider. Players will be able to interact with inhabitants in Paititi, while exploring Tomb Raider’s largest hub ever. pic.twitter.com/3WNzGXUHl5
Mit Peru fing 1996 alles an. Lara Croft begibt sich in Tomb Raider im Auftrag Natlas nach Peru in die Stadt Vilcabamba. Eine kleine Geschichtsstunde: Als die Spanier im 16. Jahrhundert die Inkas geradezu ausrotteten, voller Gier auf ihr wertvolles Gold, flohen einige in die Stadt Vilcabamba, hoch oben in der Gebirgskette der Anden nahe Machu Picchu. Als sie auch dort in einem 40 Jahre andauernden Guerillakrieg den Spaniern unterliegen, flüchten die Überlebenden mitsamt all ihrer verbliebenen Reichtümer gen Osten in den unzugänglichen Regenwald. Aufzeichnungen in den Archiven des Vatikan sprechen davon, dass sich hier Paititi, die „Verlorene Stadt der Inka“ befinden soll. Das Dokument eines Missionars beschreibt, Paititi sei eine große Stadt voller Reichtümer, die versteckt im Urwald an einem Wasserfall liege. Zahlreiche Expeditionen mit dem Ziel Paititi zu finden scheiterten — auch heute sucht man noch nach dem legendären Zufluchtsort.
Fazit: Paititi bietet als Schauplatz alles, was man sich nur wünschen kann: Ein phänomenal schönes Setting, eine Menge Legenden, die sich um den Ort ranken und viele potentielle Artefakte von großem Wert.
Cozumel (Nordamerika, Mexiko)
Cozumel ist eine kleine karibische Insel östlich der mexikanischen Halbinsel Yucatán nahe des beliebten Touristenziels Cancún. Cozumel bietet alles was das Taucherherz begehrt, ist historisch betrachtet aber Maya-Gebiet. Lara erlebt hier zusammen mit ihrem Begleiter Jonah das mexikanische Fest der Toten und belauscht Gespräche, die für den weiteren Verlauf der Reise von Bedeutung sind … Welche Rolle genau Mexiko spielen wird, bleibt abzuwarten. Eins ist sicher: Landschaftlich gibt der Schauplatz einiges her und der Tag der Toten ist ein Spektakel von Licht und Farben! Rüstet schon mal die Grafikkarte auf, Leute (hier geht’s zu den Systemanforderungen).
In den Tomb Raider Classics waren Menschen, ob als Freund oder Feind, rar gesät. Lara musste sich hingegen mit Fledermäusen rumschlagen, Tigern den Garaus machen oder sich gegen Bären und Wölfe behaupten. Während in Rise of the Tomb Raider der Grizzly sein Comeback feierte, werdet ihr es in Shadow of the Tomb Raider mit Kreaturen des Dschungels aufnehmen: Dem Leopard zum Beispiel. Unterwasser begegnen euch, nicht selten als Jumpscares, Muränen und Piranhas. Piranhas kennen wir aus Tomb Raider 3, sie sind immer für einen Spaß zu haben. Im furchteinflößenden Dschungel, gemeinhin auch als „Grüne Hölle“ bekannt, begegnet euch außerdem diverses Getier, unter andem Brüllaffen und der Montezumastirnvogel (so einer hat mir in Costa Rica mal auf dem Kopf rumgehackt, das waren Schmerzen, kein Scherz). Ich möchte außerdem wetten, dass wir Schlangen begegnen werden.
Promotion
Shadow of the Tomb Raider wird fett beworben und könnte damit auch in punkto Verkaufszahlen ganz vorn liegen; das vergrößert die Fan-Community und erhöht die Motivation für die Entwickler DLCs zu liefern. Zwar wurde auch schon bei den beiden Vorgängern gut Werbung gemacht, doch Shadow of the Tomb Raider übertrifft es nochmal. Das liegt vor allem an dem erst kürzlich erschienenem Kinofilm mit Alicia Vikander, der sicherlich auch viele Leute erreicht hat, die sonst eher wenig mit Tomb Raider zutun haben.
Des Weiteren gibt es eine Kooperation mit Coca Cola, die am 12. September in ausgewählten Städten eine Art „Behind the Scenes“ in die Kinos bringt. Mehr Informationen und Tickets zum Event gibt es unter https://coketombraider.com.
Auch im Rahmen des offiziellen Fansite Programms scheute Square Enix keine Kosten und Mühen. Während wir eh „um die Ecke“ wohnen und leider auch nur einen Tag dabei sein konnten, wurden andere Webmaster aus den entferntesten Teilen der Welt eingeflogen (u.a. China), um die Gamescom live erleben zu können und Shadow of the Tomb Raider auf dem Square Enix Stand anspielen zu können.
Shadow of the Tomb Raider Stand auf der Gamescom 2018
Ich mit der offiziellen Lara Croft Cosplayerin für die Gamescom 2018 Mareike
Unsere Gamescom 2018 Gruppe vor dem Square Enix Stand in der Business Area
Spielzeit
Mit 13-15 Stunden für die Haupt-Storyline kommt Shadow of the Tomb Raider sicherlich an die Classics heran — wenn man die zahlreichen Nebenmissionen und den großen Wiederspielwert hinzuzählt!
Wiederspielwert
„Neues Spiel Plus“ heißt das neue Feature, was euch erlaubt Shadow of the Tomb Raider bei erneutem Durchspielen mit allen euren Fähigkeiten und Ausrüstung zu meistern, die ihr in eurem ersten Durchgang erworben habt. Außerdem könnt ihr einen von drei Pfaden wählen:
Pfad der Schlange
Du schleichst dich am liebsten an deine Gegner heran und gehst verschlagen vor? Dann wähle den Pfad der Schlange und entledige dich deiner Gegner einem nach dem anderen. Verwende Geräusche und andere Ablenkungsmanöver, um Chaos zu streuen. Bevor dich jemand sieht, ziehe dich mit Schlamm und Tarnung in die Schatten zurück.
Pfad des Jaguars
Du möchtest bei deinem Gameplay den Fokus auf Jagd und Kampf legen? Dann wähle den Pfad des Jaguars und spiele wild und unerbittlich. Deine verbesserte Beweglichkeit und deine Nahkampf-Fähigkeiten helfen dir dabei.
Pfad des Adlers
Wähle den Pfad des Adlers, wenn du den Fokus aufs Klettern und das Ausschalten von Gegnern aus der Ferne legen möchtest.
Welchen Pfad würdest du wählen? Schreib es in die Kommentare!
Mehr Rollenspiel-Elemente
Lara kann nun z.B. im großen Hub Paititi bei Händlern Gegenstände tauschen. Außerdem gibt es mehr NPC, die sich untereinander unterhalten und generell mehr Interaktion.
In den Basislagern könnt ihr wieder gesammelte Erfahrungspunkte in Fähigkeiten investieren. Dabei gibt es drei Zweige:
Sucher Verbessert Laras Fähigkeiten bei Erkundung und Beobachtung.
Krieger
Verbessert Laras Fähigkeiten im Kampf und im Umgang mit Waffen.
Sammler
Verbessert Laras Fähigkeiten Dinge herzustellen und zu plündern.
Kein Familendrama mehr & tiefere Charaktere
Seit Tomb Raider Legend quälte uns Crystal Dynamics erst mit einer Mama- und dann ab Tomb Raider (2013) einer Papageschichte. Den meisten alteingesessenen Fans stieß das bitter auf, denn Lara Croft ist laut ihrer Originalbiografie eine von der Familie Verstoßene, die gerne gegen das Establishment rebelliert und unbeirrt ihren eigenen Weg geht. Crystal Dynamics war das wohl zu kalt und nicht genug Hollywood-like, also mussten Familie und Freunde auf den Bildschirm. In Shadow of the Tomb Raider kämpft Lara Croft zwar nach wie vor gegen den Trinity Orden, der den Tod ihres Vaters (nach neuer Biografie) auf dem Gewissen hat und ihre Motiviation ist zu einem guten Teil Rache, doch der Vater soll wohl nicht Teil der Story sein. Auch sonst gibt es keine Familiengeschichten. Lara Croft ist auf der Höhe ihrer Fähigkeiten und strotzt nur so vor Selbstsicherheit. Sie ist nicht mehr auf dem Weg ein „Tomb Raider“ zu werden, sie ist der Tomb Raider.
Während Lara in Tomb Raider (2013) noch von einer ganzen Crew begleitet wurde und in Rise of the Tomb Raider noch familiäre Probleme eine Rolle spielten, ist das Familiendrama in Shadow of the Tomb Raider passé. Lara Croft konzentriert sich ganz auf Trinity und dessen Anführer Dr. Dominguez, der laut Story eine große Rolle spielen soll. An Laras Seite sehen wir immer wieder Jonah, der Lara seit Tomb Raider (2013) begleitet. Dass man sich nun auf diese wenigen Charaktere konzentriert lässt hoffen, dass diese auch mehr Tiefe bekommen und ein berechtigter Teil der Story sind.
Mehr Gräber, Schalter & rotierende Klingen
Die Gräber machen nun, wie bereits erwähnt, ein Drittel des Spiels aus und sind mit reichlich tödlichen Fallen gespickt. Z.B. rotierenden Klingen. Auch jede Menge Schalter sollen mit dabei sein. Die Gräber sollen schwerer sein als in den beiden anderen Teilen der Trilogie. Des Weiteren sind sie nicht mehr (wie in den anderen beiden Teilen der Trilogie) optional sondern Teil des Hauptspiels. Unterschieden werden Krypten und Herausforderungsgräber. Herausforderungsgräber sind große Areal während es sich bei Krypten um kleine Gräber handelt.
Es ist das schönste Tomb Raider
Ein lebendiger Dschungel, epische, atmosphärische Graber … Shadow of the Tomb Raider sieht einfach atemberaubend aus und das meine ich nicht unbedingt hinsichtlich der Technik (hier bleibt abzuwarten, wie das Spiel auf PC tatsächlich aussieht) sondern einfach was die Landschaften und das Setting angeht. Natürlich ist das alles Geschmacksache. Manche haben sich vielleicht mal wieder ein urbanes Setting gewünscht. Wer weiß, vielleicht wird ja auch das bedient.
Traversal — Wallruns, Tauchen in alle Richtungen, Auf- und Abseilen
Eine Sache, die mich an Shadow of the Tomb Raider mit am meisten begeistert, ist der hohe Grad an … wie nenne ich es … Flexibilität. Ich erwarte großartige Hubs, über und unter Wasser, in denen man sich frei in alle Richtungen bewegen kann; ob tauchend, mit dem Seil, mit der Kletteraxt oder einfach nur — und das macht doch immer noch am meisten Spaß — hüpfend und springend mit allem was Laras gestählter Körper so hergibt. Wenn die Entwickler nicht zuviel versprochen haben, sollte ich nicht enttäuscht werden.
Soundtrack
Tomb Raider hatte schon immer tolle Soundtracks, aber ich fand es sehr spannend, als für Tomb Raider (2013) „Das Instrument“ entwickelt wurde — ein völlig neu erdachtes Gerät, mit dem so ziemlich alle Sounds für den Reboot kreiiert wurden und was auch jetzt wieder Einsatz findet. Für Shadow of the Tomb Raider engagierte man — passend zum Setting des Spiels — einen Künstler aus der Karibik, Brian D’Oliveira. D’Oliveiras Spezialität ist es, alte Klänge zu neuem Leben zu erwecken. Für Shadow of the Tomb Raider reiste er nach Mexiko, um dort nach traditionellen und unbekannten Instrumenten Ausschau zu halten, um dem Spiel eine einzigartige, düstere und authentische Atmosphäre zu verleihen. Mehr darüber erfahrt ihr in den folgende zwei Videos:
Immer noch Zweifel am Classic-Feel?
Dann schau dieses Video an und laß dich überzeugen! WICHTIG: Laras Kommentare / Tipps lassen sich in den Einstellungen deaktivieren.
Was könnte noch schief gehen?
Zu großer Kampfanteil und zu brutal (Abschlachten der Gegner mit Kletteraxt und Machete aus dem Hinterhalt) — Rambo lässt grüßen
Wie gut die Grafik auf PC wirklich ist, wenn man keinen monstermäßigen PC hat, der eine gute Framerate mit der neuen Gforce RTX 1080 ausgibt, bleibt abzuwarten. Da Rise of the Tomb Raider auf PC aber richtig schön aussah, denke ich, dass Shadow es noch besser machen wird. Die starke Sättigung der Farben im Spiel ist Geschmacksache, passt aber durchaus zum Dschungel und Mexiko-Setting. Wer einmal im Dschungel war weiß, dass eine Steigerung von Grün gibt.
„Everything wants to kill you“ (Daniel Bisson): Ständig sterben: Klar wir kennen es schon von den Classics: Da stirbt man auch ständig. War danach jedoch ruck-zuck wieder im Spiel. Die Ladezeiten von heute sind in der Regel happiger und je nachdem wie man den Schwierigkeitsgrad gesetzt hat, muss man nach dem unerwarteten Abgang ins Jenseits nochmal eine ganze Passage erneut spielen. Da die Entwickler nicht müde werden zu betonen, wie tödlich Shadow of the Tomb Raider wird, kann es gut sein dass auch mal Frust aufkommt weil man ständig nur den Abgang macht.
Kisten schieben & Unterwasserhebel betätigen: Gehört auf jeden Fall zu einem echten Tomb Raider Spiel und wurde für Shadow of the Tomb Raider bisher nicht bestätigt.
Schon wieder ein düsteres Spiel: Früher ging Lara noch zum Spaß an der Freude Gräber plündern, selbst wenn es schon immer böse Widersacher gab, die es zu stoppen galt. Mir fehlt die Leichtigkeit, mit der Lara früher unterwegs war und ich bin enttäuscht, dass Shadow of the Tomb Raider, was so farbenprächtig scheint, wieder eine „Weltuntergang-Alles-ist-furchtbar-und-ich-habe-eine-Identitätskrise“ Story ist.
Zu großer Stealth-Fokus: Laut Entwickler kann man Shadow of the Tomb Raider sowohl in der Stealth- als auch mit der Rambomethode bestreiten, der Fokus liegt jedoch auf Stealth — abgesehen von Tomb Raider: The Angel of Darkness spielte Stealth eher ein untergeordnete Rolle und ist nicht „typisch Tomb Raider“. Ist das Spiel also zu Stealth-lastig, könnten mache Tomb Raider Fans davon nicht gerade begeistert sein.
Lara ist lebensmüde. Jupp, Lara war auch schon Tomb Raider 1 ohne Sauerstofftank unterwegs. Doch abgesehen davon schien sie immer gut vorbereitet zu sein. Ob mit Medipacks, einem großen Waffenarsenal oder mehr oder weniger passenden Outfits (z.B. Wetsuite). Dass sie sich in Shadow of the Tomb Raider wie eine größenwahnsinnige Unsterbliche in verzweigte Unterwassersysteme begibt und rein auf ihr Glück vertraut, ab und an eine Stelle zum Lust schnappen zu finden, ist schon etwas kurios. Naja, dies nur am Rande. Aber sie könnte wenigstens die Schuhe ausziehen, oder?
Jetzt bist du gefragt!
Habe ich mich zu weit aus dem Fenster gelehnt oder bist auch du der Meinung, dass Shadow of the Tomb Raider das Potential zum besten Tomb Raider Spiel seit Ende der Classic Ära hat? Gib unten deine Stimme bei der Umfrage ab! Ich freue mich natürlich auch über deinen Kommentar.
Shadow of the Tomb Raider
Erlebe den entscheidenden Moment in Lara Crofts Leben, der sie zum Tomb Raider macht. In Shadow of the Tomb Raider muss Lara gegen den tödlichen Dschungel bestehen, grauenerregende Gräber überleben und darf in ihrer dunkelsten Stunde nicht aufgeben. Sie hat nur wenig Zeit, um die Welt vor einer Maya-Apokalypse zu retten und dabei erfüllt sich letztlich ihr Schicksal und sie wird zum Tomb Raider.
Entwickler: Eidos-Montréal, Crystal Dynamics Publisher: Square Enix Genre: Action/Adventure Spieler: Singleplayer, Koop Erscheinungsdatum: September 14, 2018 Plattformen: Xbox One X, Xbox One, PS4, PS4 Pro, PC Software und PC digital (Steam) Freigegeben ab: 18 Jahren
Round 2 of our community interview! This time we are talking with Victoria Pheasey, a Tomb Raider obsessed 27 year old, currently living in Warwickshire, UK. She loves to write, all in the hopes to become a successful author someday. Her other passions include cross-stitching, gaming, dancing and singing — just to name a few! Enjoy the read and don’t forget to pay Victoria a visit by following the links at the end of the article.
Since when have you been a Tomb Raider fan, what do you love most about the series and which one is your favorite game?
For as long as I can recall really, I was probably only six. Tomb Raider was the first game I bought, I remember receiving money from my birthday and just kept saying that’s all I wanted to buy. It was through just seeing Lara on the screen and I was mesmerized from that moment seeing her in game. From a young age, I just felt if she could do it, so could I. Lara has been such an influence to me throughout my life, I think she’s been such an iconic female in so many ways, not just to myself but to millions of fans across the globe. I think that with having such a strong woman in a game, growing up she was someone who I looked up to.
I felt I could relate to her as she did her own thing and didn’t let anything stop her from what she wanted to do. In my experience, because I had always been ‚one of the boys‘, it was refreshing to be able to look up to such a woman who hadn’t been created to shy away from anything, nor be just a token female that needed to be rescued. I’d usually be running around the playground believing I was Lara Croft, dodging tigers, atlantean creatures and/or Larson or Pierre.
My favourite game will always be the original Tomb Raider (1996). As for the reasons above among many others, it was so groundbreaking for me. Not only was it incredibly challenging, you didn’t have any other games like it back then. Nathan McCree’s music is still incredible to this day, Shelley Blond’s voice for Lara was just perfection, vocalised with the sharp wit that I still adore. Along with Toby Gard and Core Design’s work, not forgetting to credit Vicky Arnold for her wonderful story in that game, as with many others.
It just brings back wonderful memories with that game in particular for me. You really felt isolated and your path wasn’t obvious as it is in most modern games. I do love the other Tomb Raider games, especially 1-6 as the characterization of Lara, for me, excels. I do enjoy the era of LAU, but the Core years will always be my favourite.
You are well-known within the fan community for making cross stitching with Tomb Raider motives. How did you come to cross stitching and what was the first Tomb Raider motive you tried?
Thank you! My Grandma taught me how to stitch when I was a child, but I only picked it back up around four years ago after seeing a pattern online for Tomb Raider Legend and it went on from there.
What advice can you give fellow raiders who are interested in trying cross stitching themselves? What’s the best way to start?
I would suggest to try something small first. You can pick up small kits that range from £2-£5 that are a good place to start. After that, the world is your oyster really. There are tons of websites where you can convert any image into a cross stitch pattern, so there many ways to build your skills really. YouTube have good tutorials if you are starting out, but I do think that whatever technique works best for you is a winner. As long as all of your stitches look the same, all is well!
Which of your cross stitches do you like most?
This is a tough one! I’ve been very lucky to have worked with some amazing clients in creating pieces for either themselves or loved ones, even the wonderful Extra Life charity. I do enjoy working on anything to be honest, as I love the process. But my favourite ones to do will always be Tomb Raider.
The images are all commissions I’ve had the pleasure of completing, with the exception of the Tomb Raider II ’40 Fathoms‘ wetsuit piece I have recently finished that will be going into my Etsy shop soon.
Cross stitches by Victoria Pheasey
What’s the best way to get in touch with you for commissions?
I am able to take all inquiries on all of my social medias for Bubblegum Stitches xo, or my personal twitter @The_Phease. I’m more than happy to have a look at some images and draw up a free quote, also we can have a chat and virtual cup of tea which is always a winner!
You are into writing — what do you write and what are your favourite authors? Also, which Tomb Raider game had the best story in your opinion?
I’ve recently finished the first draft of my third romance novel, however I mostly read thrillers believe it or not. I prefer to read those when I’m writing so I don’t subconsciously store anyone else’s work!
My favourite authors are BA Paris, I think she’s an exceptional writer – I typically can’t put anything of hers down once I’m quickly invested, the same goes for anything by SJ Watson, his work is equally as brilliant.
I do love Tomb Raider (1996) obviously, however Angel Of Darkness‚ story is one that I still find fascinating. I wish we would have been able to have seen the trilogy as the wonderous Murti Schofield had envisaged for us all. I think AOD for us fans always holds a bit of a special place in our hearts.
I think introducing Kurtis Trent into the story was incredibly interesting, to see Lara interact with someone who was working alongside her as opposed to against was a treat to see. We’d always seen a friend of Lara’s or a mentor, so it was interesting for me to see a relationship between these two characters who pretty much began as enemies.
With this also, Jennifer Milward has written a novel based on the game as well as an audiobook which beautifully fills in the gaps where the game couldn’t take us. She’s a wonderful writer and voice actress as well, with the likeness of Lara too, you couldn’t ask for more. I really felt as if she captured Lara’s personality perfectly, also showing us her vulnerability in moments of AOD we weren’t able to witness in game.
While Noah Hughes led the development of Rise of the Tomb Raider at Crystal Dynamics, Daniel Bisson took the lead on Shadow of the Tomb Raider in Canada at Eidos Montréal.
Transcript of an exclusive official fansite Discord interview
All right, so what is the most challenging innovation you have introduced to the incoming Tomb Raider?
There’s a lot of things that we did, there’s technological things that we did. For example, the lighting, we completely reworked the lighting system to have something that feels much more natural. The lighting now can pierce through vegetation and things like that, and also the reflection inside of water, so we can have this beautiful water. It was very important for us because it is a very different take on the art of this Tomb Raider, because it’s more colorful, because it’s the jungle, it’s much more alive.
The second thing in terms of technology, with the interaction of the character, was the vegetation. Everything moves. Every single thing, leaves and everything, moves with whatever, it’s the animals moving into the world, or the player, or the AI, or anything, the vegetation actually moves on that.
For the gameplay aspect of it, if you’ve seen it in the trailer, because we introduce the rappel and the way to explore the world. One of the things for us was to rethink how to do the environment, the world. So one of the challenges we had when we build out was all about climbing, was never going down. So it was always like you had to drop down, or you had to climb and just walk yourself down. So one of the things that was very important for us, that we want to have much more experience and make sure Lara, so going down what we have to have a tool that was giving her a lot of control. So it was important to go down with that, and the way we are thinking about the level design was more into the verticality.
One of the big, big things that we did also is to create what we call the living world. That was very, very, very difficult for us because the engine at the time didn’t support as much characters on screen in the size of the hub that we built, so it was very important for us that we push that limit. I would say it’s 1.5 bigger than the biggest hub in Ride and with the verticality, with going onto water and above it, it’s even bigger than that. So it was very, very challenging doing this so that we have this social aspect of it.
So there was a question about the camp. Do we get to have any camps?
Of course we’re going to keep the camps, they’re a part of the origin story franchise, they’re a part of the core gameplay. But we are pushing it to the next level. We call them the social camps, so we have people now sharing some of the camps with you. Because having Lara having conversation with people is very important in this game so we can know a lot more about what’s happening inside Lara, what she thinks and how she feels about things.
So is the system returning, of course it is. One of the things that was important for us, is because this game like we said this game will be a bit different in their approach. The difficulty in the exploration, we want the player to be a lot more free to explore and not to follow too much the yellow brick road that we establish. Right now what we wanted to do is that now by default the camp at normal difficulty will not be light up. Some of them will, but most of them will not. You will have to light it up. You don’t need resources to do that, but you will need to light it up. So you can actually see your path that you built as you explore. You know which side that you already explored, so it is very helping in terms of knowing where you already went. So, that was the thing.
Of course at the hardest difficulty it will be very similar, you will have to use a resource. So this is for us, when we think about the camp, it is still though about upgrading your skills and crafting some of the weapons, and things like that. It’s still about that in our traversal.
So is there any balance between possible action, is it focused more action on gameplay?
This is something we were hearing the fans loud and clear. In 2013 it was the first time we actually had that type of combat in the game, so we were pushing a lot on that side. On Rise was bringing back the tombs. This game is about more balance. It’s more balance between the puzzles, the combat, and the traversal. This is very important for us, because that’s the trajectory. This is where we needed to be ending at the end of this game.
So when we did what we called the blueprint, when we thinking about the game in conception, we actually give ourselves this rule, it has to be a minimum a third, a third, a third.
We heard that Shadow of the Tomb Raider would be the most difficult Tomb Raider game, can you explain in what way?
That was me saying that. It is very important, when we were thinking about this game, we said we need to be much more challenging in terms of how you explore the world. So we have now a difficulty option in the game, and it’s not just about combat now. It’s about puzzles, it’s about combat, and it’s about exploration. So if you’re playing at easy mode on exploration for example, remember the white paint in Rise of the Tomb Raider? We had white paint, that will be on easy mode. On normal mode, the white paint will be disappearing in environment, so it will be blending way better. At hard mode, no white paint.
So we wanted to bring more of the puzzle-aspect to traversal. So you can imagine playing in-game, can I rappel down here, can I do this? This is crazy. Same thing with underwater. Finding your way.
You remember on Rise, Lara was telling you „Oh, I should be doing that during puzzles.“ If you play on normal, she was just saying „Oh wow, I need to solve this.“ Easy will be closer to what we did on Rise, she will tell you exactly what to do. If you do instincts mode, on easy the next thing you need to do to solve the puzzle will be blue, the rest will be golden like in your normal survival instinct. If you are playing normal the general thing in golden. But on hard, she will not say anything, and nothing will be highlighted. You will have to figure it out yourself. Yes, it is harder combat at normal, because now you have to craft a lot more of your ammo, and you will not find as plenty. So it’s very important for us that you can build the Tomb Raider experience that you want. If you don’t like combat, you can put it easy, if you want harder puzzles, you can put puzzles. So you can do that as much as you want so you can build your own experience.
Okay so the question, how much of the groundwork has been laid by Crystal Dynamics before it was Montreal took the lead?
I was game director on Tomb Raider 2013, I’ve been on the franchise for eight years now, I was at Crystal Dynamic at the time, and mid-production of Rise, moved back in Montreal because my wife loved the cold.
It was important for us that Crystal was still my team when we started Shadow. I had worked a lot with Noah Hughes, my partner for 2013. He took the lead on Rise, and I took the lead on Shadow.
So at the beginning of Shadow we were the lead because we wanted to bring something different also, even though it feels like a real Tomb Raider game. But there’s something different about this one, like the social hub experience, because that’s important! We need to showcase and watch more a human Lara.
But also it was very important for us also to keep the moment where she’s alone and just absorb what she’s doing. That was also very important. So yes Crystal was very important.
Will there be any reference to previous games to the plot?
That’s a very good question. I would say that yes, for those who played it. There is some reference but it’s very important to say first is that this game could be played without playing the two previous ones. That is important for us that you could just jump in and say I wanna play that. That version of Lara, and not going actually going through the two previous games.
But one thing that was for the fans or people actually playing the two previous games, they will have moments in there where Lara will talk with Jonah about things happening in the previous games and for those who played them will feel more … they will have a smile and say oh my God, they mentioned that. Very important, yes, but it’s not core to the plot.
According to the description of the collector’s guide, we will have more options of customization – are we going to have the option to personalize in more with her outfit and equipment?
So this is a very good question. Yes, the customization has exploded, because one of the things we wanted to do when we started thinking about this game at the beginning, three years and a half ago, was we wanted to provide an experience where you could have your own Lara. You want a Lara that’s more about how efficient she is in combat, you can do that.
You want a Lara that’s way better in tune in exploration, you can do that. You want a Lara that has more skills of understanding how to survive and how to go in nature, in the jungle and tame that jungle, you have that. So it was very important for us. So yes, you’ll have top and bottom outfit, and you will have different game play bonuses to them.
Lara’s more experienced in Shadow Tomb Raider. Was it difficult to relate this to the player?
So it was very important that we not only we make her evolve visually, but also the way she experience the danger. She’s gonna be complaining less about things happening around her because she’s more precise. So it was it difficult, I would say, to relate the actual character, I would say when we reached it, it was great but we had to really think about her from ground up and how she also express herself when she gets into a difficult situation, but also how she express herself when she’s just relaxing around a table. It was very important for us to make sure that you feel that.
What separates SOTTR and elevates it above its competition?
The feeling that you could go anywhere, you could do anything.
You could see a place, there’s no invisible wall preventing you from doing that, it’s a feeling of that freedom and how you feel accelerated about that. So it was the same for us, it was pushing the envelope even further. You’ll feel way more free, you can do a lot of things you would not imagine to do, so for us that was important. To put a focus on story was very very important because it was her personal journey. It was very important, showing a side, a good side and funny side of Lara in this game because it’s not gonna be just dark.
There’s dark moments but also light moments. But for us, when you’re looking as a whole package, it’s really the thing is about freedom.
What recognizable aspects have been brought into the character of Tomb Raider in order for us to see her grow into the character we know and love?
She cracks jokes now, that’s one of the thing, it was very important for us. The clothing, the tactical clothing she has, the blue tank top and it was purposefully made like that, we wanted to have this evolution.
Same thing with the pants. One of the things also, there’s a couple things I cannot talk about that happen later on, but one of the thing for us it’s really showing that visually, mentally, she’s getting there and that the world also feels more, I would say, reminiscent, because she can take these dangerous place so through a lot of the puzzles people will be able to say, “oh my God it feels so much like the classical Tomb Raider”.
Dyego asked „one major concern I noticed from the community is how similar the game feels compared to previous games. What has changed?“
Yeah, that’s a very good question. Just wanna say though that people react to that because the first thing we’ve shown was the beginning of the game and there was a lot of tutorial there (so of course, because we are at the end of the trilogy, we are sharing some of the same behaviors from Lara, from the previous two games). So when you have to teach a player how to walk and jump and climb, of course you’ll feel like there’s some similarities.
So what really changed? There’s a lot of new mechanics. You’ve seen some of them. One of the things that is important though, is the way you experience tomb raiding in this game is very different. Like I was saying, one of the things, like if you are going underwater, it’s a very different feeling from Rise. You were going underwater in Rise, but it was about surface swimming, it was about going one point to the other one.
So one of the things we wanted to do because we were listening to you guys, we said, hey, there’s a couple of moments in this game, like you’re going underwater and you see all these ruins and it feels like the Tomb Raider 1, when the first time you were going down underwater. So these are the elements that you’re like, “oh my God, this is very different.”
Another thing also is the hub itself. We said, hey the combat – how can we change the combat? How can we make the combat much more about if you don’t want to fight and you want to skip it, what would the multiple tools you can do? So that is giving it, providing it, very different experience than combat. Lara now, you know she can stay hidden all the time so the eye is reacting differently.
Also she can instill fear. So there’s a lot of different dynamic on that. Same thing with the aspect we call Smart Resourceful Lara, the crafting and resource. Where you have weapon one, part one, weapon one, two, three? We got rid of that and we put much more on getting the weapon itself and focusing more on the upgrades itself and feeling more empowered because of that.
Now we have the social aspect of it, like I was talking earlier. And the economy is completely different, you can now buy weapons, you can buy a lot of things in the shops and experience. Wait until you experience later. You’ll be like oh my God, this is very different.
So next question is by Giovanni. How about the AI? Will we have some improvements in there such as not just for Trinity soldiers, but also for the animals that you find in Shadow of the Tomb Raider?
So I’ll talk about the jaguar, for example. The jaguar, we completely rebuilt his behavior and his AI compared to the previous two games with things like the bear because we wanted to have an animal that was much more cunning. And we used the environment to disappear. Her first encounter with the jaguar is very frightening, but you’ll see in her face, she’s going, she’s gonna say to herself, I’m going to go against it. And then she learns, she learns how it disappears, how it uses cunning-ness to defeat their prey. And she will, the player and her will learn from that.
So there’s a very different thing, because when you’re playing with fear and becoming the jungle, you have to be able to play with Trinity and you have to be understanding to the patterns of where they take you when they go to one place to the other. And to do that we’ve we pushed the AI further.
Vinnie asks „Is SOTTR taking consideration of what’s been happening in the comic books and books and games, there’s a large, large degree of different series that’s been coming out such as like The Dark Horse Inferno Series, how does that relate to both Rise, as well as Shadow of the Tomb Raider?
We try to make sure we stay in cannon. So we were working closely with Noah because now Noah is the franchise director. Our writing team work very closely with them. There’s a couple of things that we are referencing in the game. But it’s not core so people don’t understand, because one of things that’s important is that we have to do a game where it will be experienced by as much people as possible.
How different would be the system of learning if Lara could learn about the culture, like are we collecting any part to fit to the clue? Or is it more about really learning the historical facts?
There’s the current present situation of the culture, and there’s their past and their mythology and things they believe in. If you wanna know a lot more, you can interact with a lot of these people. But you have overheard, you can interact with them and listen to what they have to say. Some of them we even give you some hints, some game play elements or a Challenge Tomb round, things like that because we try to make sure that even the Challenge Tomb is within the same mythology of the world where you are. So if you’re in Paititi for example, the Challenge Tomb there will be about that. It will be about the past of these people.
So it is very important for us that you learn as much as possible, because there’s very interesting learnings to have from them. We worked with an historian at the beginning for the world and linguistics for the language. People are gonna be speaking in English. But we have a mode in the menu where you can have full immersion and you can listen to them talking their native language.
Bonus-Info
During an E3 Twitch interview a fan asked if Shadow of the Tomb Raider will have a photo mode (to make extra fancy screenshots). The devs said they couldn’t answer the question but they would listen to the fans so … I am hopeful!
Ich lass das hier auch noch mal:
Das liest sich wirklich gut 👍 Besonders gefällt mit die Möglichkeit die Rätsel auf schwer und den Kampf auf leicht zu stellen. Adler gefällt mir, weil Hinterhalt entspricht nicht meinem naturell und Kampforgien gehen mir auf den Keks. Danke für den Artikel 😎
Habe es nun angetestet und bin bisher beeindruckt. Die geänderte Art der „Punktevergabe“ ist ungewohnt, aber ganz gut gelöst. Bin gespannt wie es weiter geht… 🙂
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